HOME NEWS MASTEL ICT CLINIC TIK GORONTALO E-DUKASI
sekolah gratis


Information and Communication Technologi Clinic

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), begitulah terjemahan dari INFORMATION and COMUNICATION TECHNOLOGI (ICT). Teknologi Informasi dan Komunikasi, adalah deretan tiga suku kata yang saat ini lagi akrab dibibir orang, khususnya di lingkungan pendidikan atau kelompok birokrasi, bahkan belakangan ini, juga termasuk golongan-golongan masyarakat tertentu.

Memahami Teknologi informasi dan komunikasi, tidak hanya menyandarkan pada pengertian tiga suku kata di atas. Tetapi lebih dari itu harus dipahami lebih dalam, mengapa tiga suku kata itu harus dipadu menyadi satu kalimat yang tidak dapat dipisahkan dalam pembelajaran TIK. Itu mengartikan, bahwa tiga kata dasar itu, masing-masing memiliki nilai kekuatan dan pengaruh tersendiri dalam peradaban kehidupan manusia.

Sebagai bukti yang logis dari kekuatan-kekuatan itu, yakni disadari atau tidak, bahwa aktivitas yang sedang berlangsung dilakukan manusia saat ini, pada hakikatnya adalah mengelola informasi yang diterima sebelumnya. Disadari atau tidak pula, bahwa keberadaan informasi itu sendiri lahir karena adanya komunikasi. Demikian pula terhadap komunikasi, itu dapat terjadi karena tidak lepas dari media (teknologi) sebagai alat pengantar maksud dan tujuan.

Beranjak dari pengertian-pengertian di atas, maka ICT atau TIK yang menjadi medan garapan ilmu pengetahuan dari ICT CLINIC adalah; Teknologi Informasi dan Komunikasi, BUKAN “Informasi Komunikasi dan Teknologi“. Hal ini cukup beralasan, karena Informasi Komunikasi dan Teknologi, pengertiannya adalah informasi tentang komunikasi dan informasi tentang teknologi. Dengan demikian informasi komunikasi dan teknologi, hanyalah terbatas pada pengetahuan saja, dan bukan ilmu pengetahuan. Oleh karena itu, sifat dari informasi komunikasi dan teknologi, mudah ditemui atau diperoleh, hanya dengan cukup nonton televisi, dengar radio, maupun baca koran saja.

Sedangkan Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah identik dengan ilmu pengetahuan. Yaitu teknologi tentang informasi dan teknologi tentang komunikasi. Karena itu pula, teknologi informasi dan komunikasi tidak terbatas pada pengetahuan saja, tetapi justru berada pada level garapan sebuah studi “ilmu pengetahuan”. Dengan sendirinya, untuk menguasai teknologi informasi dan komunikasi, tidak semudah kita nonton televisi, dengar radio, ataupun baca koran. Melainkan diperoleh hanya melalui teori dan praktek pendidikan tertentu saja.

Pada unsur kata Teknologi, Informasi, Komunikasi inilah, mengapa ICT Clinic harus dihadirkan ditengah-tengah para anak didik sekolah yang ada di SDN 1 Tilote. Dengan TIK ini, para anak didik akan diarahkan pada pengenalan, penguasaan, dan pembentukan peradaban teknologi yang berbudaya.

Pengenalan, penguasaan, dan pembentukan peradaban teknologi pada tingkat anak didik ini, dimaksudkan karena alasan dinamika dunia pendidikan dan kehidupan itu sendiri. Oleh karena itu, untuk menuju pada suatu jenjang peradaban dunia pendidikan dan kehidupan yang lebih baik, ICT CLINIC khususnya di SDN 1 Tilote telah memiliki “TAKTIK”. Artinya; Tidak Ada Kehidupan yang baik (peradaban), tanpa menguasai Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Muhajirin AHM

Soal TIK SMA

Silahkan download soal-soal mata pelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) untuk tingkat sekolah menengah (SMP/SMA). Format file: .doc dan .pdf)

Soal Pemrograman Dasar Pascal-Update, Rabu 30 Juli 2008

Soal UAS TIK-Update, Rabu 30 Juli 2008

Soal TIK SMA - update, Senin, 25 Agustus 2008

Soal TIK SMA - update, Rabu, 3 September 2008

Kode Rahasia Handphone


Berikut ini adalah kunci kode tombol rahasia yang dapat anda jalankan sendiri dengan mengetiknya di keypad hp ponsel anda yang bermerek Nokia baik yang cdma maupun yang gsm.

1. Melihat IMEI (International Mobile Equipment Identity)
Caranya tekan * # 0 6 #

2. Melihat versi software, tanggal pembuatan softwre dan jenis kompresi software
Caranya tekan * # 0 0 0 0 #
Jika tidak berhasil coba pencet * # 9 9 9 9 #

3. Melihat status call waiting
Caranya tekan * # 4 3 #

4. Melihat nomor / nomer private number yang menghubungi ponsel anda
Caranya tekan * # 3 0 #

5. Menampilkan nomer pengalihan telepon all calls
Caranya tekan * # 2 1 #

6. Melihat nomor penelepon pada pengalihan telepon karena tidak anda jawab (call divert on)
Caranya tekan * # 6 1 #

7. Melihat nomor penelepon pada pengalihan telepon karena di luar jangkauan (call divert on)
Caranya tekan * # 6 2 #

8. Melihat nomor penelepon pada pengalihan telepon karena sibuk (call divert on)
Caranya tekan * # 6 7 #

9. Merubah logo operator pada nokia type 3310 dan 3330
Caranya tekan * # 6 7 7 0 5 6 4 6 #

10. Menampilkan status sim clock
Caranya tekan * # 7 4 6 0 2 5 6 2 5 #

11. Berpindah ke profil profile ponsel anda
Caranya tekan tombol power off tanpa ditahan

12. Merubah seting hp nokia ke default atau pabrikan
Caranya tekan * # 7 7 8 0 #

13. Melakukan reset timer ponsel dan skor game ponsel nokia
Caranya tekan * # 7 3 #

14. Melihat status call waiting
Caranya tekan * # 4 3 #

15. Melihat kode pabrik atau factory code
Caranya tekan * # 7 7 6 0 #

16. Menampilkan serial number atau nomer seri hp, tanggal pembuatan, tanggal pembelian, tanggal servis terakhir, transfer user data. Untuk keluar ponsel harus direset kembali.
Caranya tekan * # 92702689 #

17. Melihat kode pengamanan ponsel anda
Caranya tekan * # 2 6 4 0 #

18. Melihat alamat ip perangkat keras bluetooth anda
Caranya tekan * # 2 8 2 0 #

19. Mengaktifkan EFR dengan kualitas suara terbaik namun boros energi batere. Untuk mematikan menggunakan kode yang sama.
Caranya tekan * # 3 3 7 0 #

20. Mengaktifkan EFR dengan kualitas suara terendah namun hemat energi batere. Untuk mematikan menggunakan kode yang sama.
Caranya tekan * # 4 7 2 0 #

21. Menuju isi phone book dengan cepat di handphone nokia
Caranya tekan nomer urut lalu # contoh : 150#

22. Mengalihkan panggilan ke nomor yang dituju untuk semua panggilan
Caranya tekan * * 2 1 * Nomor Tujuan #

23. Mengalihkan panggilan ke nomor yang dituju untuk panggilan yang tidak terjawab
Caranya tekan * * 6 1 * Nomor Tujuan #

24. Mengalihkan panggilan ke nomor yang dituju untuk panggilan ketika telepon hp anda sedang sibuk
Caranya tekan * * 6 7 * Nomor Tujuan #

smoga bermanfaat

Keterangan Tambahan :
- Kode diinput tanpa spasi
- Ada kode-kode nokia yang berlaku pada tipe tertentu saja

Jika anda masih merasa pemula di OS Linux (red: seperti penulis) maka akan sangat membingungkan tentunya jika kita ingin mencoba memakai/install di komputer karena saking banyaknya distro linux yang beredar di pasaran. Tetapi anda tidak perlu kuatir akan hal ini karena penulis akan mencoba memberikan sedikit informasi tentang distro linux yang yang masuk jajaran 10 besar distribusi linux yang paling banyak dipakai(paling umum) diseluruh penjuru dunia. Berikut daftar 10 besar distro linux menurut DistroWatch.Com:

UBUNTU
Distro ini pertama kali rilis pada bulan september 2004. Meskipun relatif pendatang baru dikancah peredaran distro linux, ubuntu telah berkembang menjadi distro dekstop linux yang paling populer dan menyumbangkan kontribusi yang besar bagi pengembangan OS linux itu sendiri karena distro ini sangat user friendly. Edisi Ubuntu yang beredar di pasaran yaitu: Ubuntu, Kubuntu, Xubuntu, Ubuntu Studio, Mythbuntu, dan Edubuntu.

openSUSE
Awal permulaan openSUSE sejak dari tahun 1992 ketika empat penggemar linux dari jerman (Roland Dyroff, Thomas Fehr, Hubert Mantel dan Burchard steinbild) meluncurkan sebuah proyek bernama SuSE (Software und System Entwicklung) Linux. Edisi yang tersedia saat ini: openSUSE dan SUSE Linux Enterprise.

FEDORA
Meskipun Fedora secara formal booming tahun 2004, tetapi sebenarnya sudah mulai ada sejak tahun 1995 ketika Fedora diluncurkan oleh dua fungsionaris linux Bob Young dan Marc Ewing di bawah panji-panji redHAT Linux. Edisi yang tersedia: Fedora dan Red Hat Enterprise.

DEBIAN GNU/LINUX
Distro ini pertama kali diumumkan tahun 1993. Pendirinya Ian Murdoct membayangkan penciptaan dari pengembangan proyek non-komersil sepenuhnya dari ratusan pengembang sukarelawan di waktu sengangnya. Distro yang tersedia: Debian beserta turunannya (Mepis, Ubuntu, Sidux, Damn Small Linux, Knoppix, dreamlinux, Elive dan Xandros).

MANDRIVA
Mandriva linux diluncurkan oleh Gael Dupal bulan juli 1998 di bawah nama Mandrake Linux. Mandriva mempunyai fitur yang menarik dan bisa diimplementasikan dengan sangat baik di prosesor x64 bit.

LINUX MINT
Linux mint sebuah distro linux berbasis ubuntu. Pertama kali di rilis oleh Clement Levebre pada tahun 2006. Ia seorang pakar IT kelahiran prancis tetapi menetap dan bekerja di Irlandia. Linux Mint bukan hanya sekedar pengembangan dari ubuntu tetapi juga sebuah kumpulan aplikasi terbaru dari ubuntu sendiri.

PCLinuxOS
Pertama kali diperkenalkan oleh Bill Reynold pada tahun 2003 dikenal dengan sebutan “texstar”. Sebelum menciptakan distro sendiri, texstar sudah dikenal sebagai pendiri komunitas mandrake linux. Selain PclinuxOS sendiri ada beberapa distro yang tersedia yaitu: MiniMe, Junior dan BigDaddy.

SLACKWARE LINUX
Distro slacware linux diciptakan oleh Patrick Volkerding pada tahun 1992, slackware adalah distro linux yang paling tertua yang masih bisa bertahan. Cabang dari proyek SLS yang terhenti, slackware 1.0 datang dengan 24 floppy disk dan dibangun/diciptakan di atas kernel linux versi 0.99pl11-alpha. Slackware dengan cepat menjadi distro linux yang paling populer, dengan perkiraan pasar sebanyak 80% dari semua instalasi linux pada tahun 1995. Beberapa distro Slackware yang disarankan adalah: Zenwalk Linux, Vektor Linux, Slax, Wolvix, GobinX.

GENTO LINUX
Konsep dari Gento Linux telah direncanakan sekitar tahun 2000 oleh Daniel Robbins pendahulu Atampede Linux dan pengembag FreeBSD. Gento linux didesain untuk power user, aslinya instalasinya sangat susah dan membosankan. Membutuhkan waktu berjam-jam atau bahkan berhari-hari untuk mengkompile baris perintah untuk membangun distro linux yang komplit.

CentOS
Diluncurkan pada akhir tahun 2003, CentOS adalah hasil rancangan sebuah komunitas dengan tujuan pembangunan kembali source code untuk redhat enterprise linux (REL) ke dalam sebuah pemasangan distro linux dan untuk menyediakan update keamanan dengan cepat untuk semua paket software.

FREEBSD
FreeBSD adalah keturunan langsung dari AT&T UNIX, mempunyai sejarah panjang dan bergolak sekitar tahun 1993. Freebsd tidak sama dengan distro linux yang lain, yang mendefinisikan sebagai solusi software yang terintegrasi terdiri dari kernel linux dan ribuan software aplikasi, freeBSD adalah sebuah sistem operasi yang digabungkan dengan ketat yang dibangun dari sebuah BSD kernel dan yang disebut “userland” (oleh karena itu dapat digunakan meskipun tanpa ekstra aplikasi). Distro FreeBSD (yang juga disarankan penggunaannya) antara lain: PC-BSD, Dekstop BSD, Free SBIE(live cd), Open BSD, NetBSD, DragonFlyBSD dan MidnightBSD. __________________

Persiapan UN 2009

Berbagai kontroversi mengenai Ujian Nasional tahun 2009 akhirnya terjawab sudah. Mulai dari desas-desus ditambahnya IPS sebagai mata pelajaran yang diujikan menyusul Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, Matematika dan IPA yang telah lebih dulu diujikan. Ada lagi isu dinaikkannya standar kelulusan menjadi 6,0 hingga akan dihapuskannya UN karena tidak sesuai dengan KTSP.

Pada tanggal 5 Desember 2008, Menteri Pendidikan Nasional telah menandatangani Permendiknas Nomor 78 tahun 2008 tentang UN 2009. Berbagai informasi yang dapat disarikan dari permen tersebut adalah:

A. Jadwal Ujian
- SMA/MA (20-24 April 2009)
- SMP/Mts (27-30 April 2009)
- SD/MI (11-13 Mei 2009)
- SMK/SMALB (20-22 April 2009)

B. Mata Pelajaran yang diujikan
1. SMP sederajat meliputi:

  1. Bahasa Indonesia,
  2. BahasaInggris,
  3. Matematika, dan
  4. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA);

2. Mata Pelajaran UN SMA sederajat meliputi:

  1. Bahasa Indonesia,
  2. Bahasa Inggris, dan
  3. Matematika;

3. Mata Pelajaran UN SMK meliputi:

  1. Bahasa Indonesia,
  2. Bahasa Inggris,
  3. Matematika, dan
  4. Kompetensi Keahlian Kejuruan.

C. Standar Kelulusan:

  1. memiliki nilai rata-rata minimal 5,50 untuk seluruh mata pelajaran yang diujikan, dengan nilai minimal 4,00 untuk paling banyak dua mata pelajaran dan minimal 4,25 untuk mata pelajaran lainnya;
  2. khusus untuk SMK, nilai mata pelajaran Kompetensi Keahlian Kejuruan minimal 7,00 dan digunakan untuk menghitung rata-rata UN.

D. Materi yang diujikan:
Materi yang akan diujikan merupakan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) irisan. SKL irisan ini merupakan irisan dari SKL kurikulum 1994 dan SKL kurikulum 2004. Kisi-kisi soal (bocoran ?) yang akan keluar pada ujian nasional (UN) 2009 untuk SMP, SMA dan SMK yang dapat didownload di sini.

Standarisasi Wireless yang Membingungkan

Pernah mengalami laptop anda tidak dapat terkoneksi ke hotspot. Mungkin juga perangkat wireless yang anda beli tidak dapat terhubung ke acces point-nya ISP langganan anda. Atau dua laptop anda yang beda merek tidak dapat terkoneksi menggunakan wifi padahal jaraknya kurang dari satu meter. Jangan heran, sebabnya adalah banyaknya standar atau tipe perangkat wireless yang kadang satu dan lainnya tidak saling kompetibel.

Coba simak berbagai stiker yang tertempel di laptop atau perangkat wireless anda. Biasanya terdapat kode-kode 802.11a, 802.11b, 802.11g, 802.11n. Kode ini merupakan jenis-jenis standarisasi wireless.

Mungkin laptop anda mempunyai koneksi wireless jenis 802.11a dan hotspot di tempat anda jenisnya 802.11b sehingga beda standar dan tidak kompetibel. Jangan heran bila laptop anda tidak dapat terkoneksi dengan baik. Jadi beda standar sering tidak bisa terkoneksi dengan baik.

Dari pada terus bingung, sekarang kita pelajari apa arti 802? Anda pernah mendengar organisasi IEEE. Yap, IEE adalah sebuah organisasi yang mendedikasikan diri untuk kemajuan teknologi dengan membuat standar-standar teknologi. Konon anggota IEEE lebih dari 370.000 orang yang tersebar di 160 negara. Nah, setiap standarisasi dikerjakan oleh sebuah tim. Tim ini dinamai dengan susunan angka. Contoh, tim 802 merupakan tim yang bekerja untuk membuat standarisasi seputar jaringan komputer. Arti dari 802 sendiri adalah, 80 menyatakan tahun dan 2 menyatakan bulan lahirnya tim ini. Mengingat bahwa ruang lingkup jaringan komputer sangat luas, maka tim 802 dipecah-pecah lagi menjadi tim yang lebih kecil, yakni:

802.1 : menangani standarisasi high layer LAN protocols
802.3 : menangani standarisasi Ethernet
802.11 : menangani standarisasi wireless LAN
802.15 : menangani standarisasi wireless personal area network (WPAN)
802.16 : menangani standarisasi broadband wireless access dan lain-lain.

Lalu apakah arti standar 802.11a, b, g, dan n? Ternyata ini merupakan sub tim lagi dari tim 802.11 yang bekerja menstandarisasi peralatan wireless dengan spesifikasi yang berbeda. Alhasil, ternyata tim 802.11b merupakan tim pertama yang menyelesaikan tugasnya pada tahun 1999. Mereka melahirkan standarisasi wireless yang segera digunakan produsen-produsen yang telah menunggu lama untuk merilis produknya. Perangkat wireless standar 802.11b beroperasi pada frekuensi 2,4 GHz.

Tapi perangkat wireless yang menggunakan standar 802.11b hanya mampu bekerja dengan kecepatan 11Mbps. Sedangkan kebutuhan kecepatan terus meningkat sehingga tim lain terus bekerja. Akhirnya tim 802.11a menyelesaikan tugasnya tahun 1999 tidak begitu lama setelah 802.11b keluar. Standarisasi perangkat 802.11a dapat bekerja dengan kecepatan 54Mbps tapi menggunakan frekuensi yang lebih tinggi, yakni 5 GHZ.

Apakah hal ini di sambut gembira olah pengguna dan produsen. Ternyata tidak. Pasar terlanjur dipenuhi perangkat nirkabel dengan standar 802.11b yang lebih lambat. Kenyataanya, perangkat terbaru 802.11a tidak kompetibel dengan standar lama 802.11b. Akibatnya perangkat 802.11a dan 802.11b tidak bisa terkoneksi. Tentunya hal ini sebuah kerugian besar dari segi dana dan investasi. Tentu saja produsen tidak rela jika perangkat yang telah dikeluarkannya dengan standar 802.11b tidak terpakai lagi.

Mengatasi kendala di atas, tim 802.11g bekerja untuk menciptakan standar yang dapat terkoneksi dengan 802.11a dan 802.11b. Pada tahun 2003 tim 802.11g telah selesai menyusun standarisasi perangkat wireless yang komptibel dengan perangkat 802.11a dan 802.11b.

Selanjutnya standarisasi 802.11n terus dikerjakan sebagai penyempurnaan dari 802.11a, b dan g. Kecepatan yang diharapkan dari penyempurnaan ini adalah agar koneksi wireless sama cepatnya dengan koneksi kabel, yakni 248Mbps!. Tapi sampai saat ini pekerjaan tersebut belum selesai. Telah terjadi beberapa kali penundaan jadwal. Semula ditargetkan spesifikasi lanjutan ini selesai akhir tahun 2008, tapi ternyata diundurkan menjadi akhir 2009.

Tampaknya beberapa produsen perangkat wireless sudah tidak sabar untuk segera merilis produknya dengan embel-embel 802.11n padahal standarisasinya belum selesai. Lihatlah, Linksys mengeluarkan produk dengan embel-embel “speed booster”. Surecom dengan “SuperG”. Ada lagi embel-embel speed turbo, High Speed, yang kesemuanya menawarkan kecepatan diatas 54Mbps.

Kita tunggu saja!

Pernah menghapus file-file penting di komputer tanpa disengaja? Kasus seperti ini mungkin pernah menimpa Anda, terkadang terjadi karena kita tengah terburu-buru atau dikejar waktu.
Namun jangan khawatir, Anda bisa menggunakan tools khusus untuk mengembalikan file-file tadi. Berikut ini ada 4 tools yang bisa Anda gunakan untuk mengembalikan file yang terhapus. Tools ini dapat di-download secara gratis di internet.

1. Undelete Plus
Di antara aplikasi-aplikasi gratis yang beredar di luaran untuk mengembalikan file yang terhapus, Undelete Plus salah satu yang dapat digunakan. User interface-nya (antar muka) tergolong sangat simpel. Anda dapat mengembalikan file-file yang terhapus dengan mudah sesuai dengan tipe file, misalnya Application, GIF graphics, HTML Documents, PDF.
Tools ini beroperasi pada sistem operasi Windows 95, Windows 98, Windows Me, Windows NT, Windows 2000, Windows XP, Windows 2003 dan Windows Vista. Anda dapat men-download Undelete Plus di: http://www.undelete-plus.com/

2. Restoration
Restoration adalah salah satu aplikasi untuk mengembalikan file yang terhapus. Tools ini juga sangat mudah digunakan dan tidak perlu diinstal di komputer. Cukup download toolsnya di: http://www.snapfiles.com/get/restoration.html, lalu jalankan file executable-nya untuk mengembalikan file yang terhapus.

3. PC Inspector File Recovery
Meski user interface PC inspector File Recovery tidak begitu user friendly, aplikasi ini tergolong sangat ampuh untuk mendeteksi dan mengembalikan file yang terhapus. Sesudah dilakukan proses scanning, akan tersaji file-file yang terhapus dalam folder dengan struktur pohon (tree structure) untuk mempermudah pencarian. Dengan begitu, Anda dengan mudah dapat mencari dan memilih file/folder yang terhapus, lalu klik icon "save" untuk mengembalikan file. Tools ini dapat di-download di: http://www.pcinspector.de/Sites/file_recovery/info.htm?language=1

4. Recuva
Recuva sering disebut juga sebagai "Recover". User interface-nya sangat sederhana. Pada mode basic, tools ini akan menampilkan daftar file-file yang terhapus yang bisa dikembalikan. Jika Anda menggantinya ke mode advanced, maka proses scanning ulang akan dilakukan dan muncul pilihan untuk menampilkan informasi berisi daftar file-file yang terhapus. Tools ini dapat di-download di: http://www.recuva.com/

LANDASAN TEORI DAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pada awal kehidupan di dunia, komunikasi digunakan untuk mengungkapkan kebutuhan organis. Sinyal-sinyal kimiawi pada organisme awal digunakan untuk reproduksi. Seiring dengan evolusi kehidupan, maka sinyal-sinyal kimiawi primitif yang digunakan dalam berkomunikasi juga ikut berevolusi dan membuka peluang terjadinya perilaku yang lebih rumit seperti tarian kawin pada ikan.
Pada binatang, selain untuk seks, komunikasi juga dilakukan untuk menunjukkan keunggulan, biasanya dengan sikap menyerang. Munurut sejarah evolusi sekitar 250 juta tahun yang lalu munculnya “otak reptil” menjadi penting karena otak memungkinkan reaksi-reaksi fisiologis terhadap kejadian di dunia luar yang kita kenal sebagai emosi. Pada manusia modern, otak reptil ini masih terdapat pada sistem limbik otak manusia, dan hanya dilapisi oleh otak lain “tingkat tinggi”.

Manusia berkomunikasi untuk membagi pengetahuan dan pengalaman. Bentuk umum komunikasi manusia termasuk bahasa sinyal, bicara, lisan, “gesture” dan ”broadcasting”. Komunikasi dapat berupa intekaktif, transaktif, betujuan atau tak bertujuan..
Melalui komunikasi, sikap dan perasaan seseorang atau sekelompok orang dapat dipahami oleh pihak lain. Akan tetapi, komunikasi hanya akan efektif apabila pesan yang disampaikan dapat ditafsirkan sama oleh penerima pesan tersebut.
Dewasa ini komunikasi menjadi lebih cepat, efektif, dan efisien dengan kemajuan di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Teknologi telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan manusia zaman sekarang. Bahkan dapat dikatakan, seluruh aspek kehidupan seperti bidang sosial, politik, dan ekonomi, telah bersentuhan dengan teknologi. Dalam bidang sosial, teknologi telah mempercepat terjadinya komunikasi dan mampu mempererat hubungan manusia dari berbagai belahan dunia.
B. Perkembangan Teknologi Komunikasi
Menurut Robert l. Mathis dan Jhon H. Jackson (2004) kontributor utama globalisasi adalah perkembangan dan evolusi telekomunikasi dan teknologi yang membantu pengiriman informasi yang cepat. Teknologi komunikasi seperti satelit telah menghadirkan televisi dan layanan telepon nirkabel ke desa-desa terpencil di Afrika, India, China, dan Amerika Latin. Pertumbuhan pengunaan internet di seluruh dunia telah menjadikan orang-orang dan perusahaan-perusahan dapat dengan mudah berkomunikasi dan memiliki akses data dalam jumlah yang sangat besar.

II. LANDASAN TEORI DAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI

A. Pengertian Teknologi
Kata teknologi secara harfiah berasal dari bahasa Latin ”texere” yang berarti menyusun atau membangun. Sehingga istilah teknologi seharusnya tidak terbatas pada penggunaan mesin, meskipun dalam arti sempit hal tersebut sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Menurut Roger (1983) teknologi adalah suatu rancangan (desain) untuk alat bantu tindakan yang mengurangi ketidakpastian dalam hubungan sebab akibat dalam mencapai suatu hasil yang diinginkan. Suatu teknologi biasanya mempunyai dua aspek yaitu aspek hardware (terdiri dari material atau objek fisik) dan aspek software (
Jacques Ellul (1967) mengartikan teknologi sebagai keseluruhan metode yang secara rasional mengarah dan memiliki ciri efisiensi dalam setiap kegiatan manusia. Gary J. Anglin (1991) mendefinisikan teknologi sebagai penerapan ilmu-ilmu perilaku dan alam serta pengetahuan lain secara bersistem dan menyistem, untuk memecahkan masalah (Yusufhadi Miarso, 2004).

B. Pengertian Komunikasi
Komunikasi adalah suatu proses penyampaian pesan (ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain agar terjadi saling mempengaruhi diantara keduanya. Pada umumnya, komunikasi dilakukan dengan menggunakan kata-kata (lisan) yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak ada bahasa verbal yang dapat dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara seperti ini disebut komunikasi dengan bahasa nonverbal.
Menurut Laswell (1979) agar komunikasi bisa berlangsung dengan baik harus memiliki komponen-komponen komunikasi yaitu:
1. Pengirim atau komunikator (sender) adalah pihak yang mengirimkan pesan kepada pihak lain.
2. Pesan (message) adalah isi atau maksud yang akan disampaikan oleh satu pihak kepada pihak lain.
3. Saluran (channel) adalah media dimana pesan disampaikan kepada komunikan. dalam komunikasi antar-pribadi (tatap muka) saluran dapat berupa udara yang mengalirkan getaran nada/suara.
4. Penerima atau komunikate (receiver) adalah pihak yang menerima pesan dari pihak lain
5. Umpan balik (feedback) adalah tanggapan dari penerimaan pesan atas isi pesan yang disampaikannya.
Proses berlangsungnya komunikasi dapat diuraikan sebagai berikut.
1. Komunikator (sender) yang mempunyai maksud berkomunikasi dengan orang lain mengirimkan suatu pesan kepada orang yang dimaksud. Pesan yang disampaikan itu bisa berupa informasi dalam bentuk bahasa ataupun lewat simbol-simbol yang bisa dimengerti kedua belah pihak.
2. Pesan (message) itu disampaikan atau dibawa melalui suatu media atau saluran baik secara langsung maupun tidak langsung. Contohnya berbicara langsung melalui telepon, surat, e-mail, atau media lainnya.
3. Komunikan (receiver) menerima pesan yang disampaikan dan menerjemahkan isi pesan yang diterimanya ke dalam bahasa yang dimengerti kedua pihak.
4. Komunikan (receiver) memberikan umpan balik (feedback) atau tanggapan atas pesan yang dikirimkan kepadanya, apakah dia mengerti atau memahami pesan yang dimaksud oleh si pengirim.
The International Commission for the Study of Communication Problems (1980) menekankan pengertian komunikasi sebagai proses dalam mempertukarkan berita, data, pendapat, dan pesan antara perorangan dan masyarakat. Komunikasi mempunyai peranan sentral dalam segala kegiatan sosial, ekonomi, dan politik dalam masyarakat, nasional maupun internasional.
C. Model- model Komunikasi
1. Model dasar : Stimulus Respon
Model iModel komunikasi paling dasar. Model ini dipengaruhi oleh disiplin psikologi, khususnya yang beraliran behavioristik. Komunikasi dianggap sebagai suatu proses aksi-reaksi yang sangat sederhana. Model ini mengasumsikan bahwa kata-kata verbal (lisan – tulisan), isyarat-isyarat non verbal, gambar-gambar, dan tindakan-tindakan tertentu akan merangsang orang lain untuk memberikan respon dengan cara tertentu. Model ini mengabaikan adanya faktor manusia seperti sistem internal individu. Singkatnya model ini menggangap bahwa komunikasi itu bersifat statis. Manusia selalu berperilaku karena adanya stimulus atau rangsangan dari luar, bukan berdasarkan kehendak, keinginan atau kemauan bebasnya. Oleh karena itu model ini kurang tepat kalau diterapkan pada proses komunikasi manusia.

2. Model Aristoteles
Aristoteles merupakan filosof yang paling dini mengkaji komunikasi, Model Aristoteles adalah model yang paling klasik atau disebut juga model retoris (Mulyana, 2005) Oleh karena itu model ini merupakan penggambaran dari komunikasi retoris, komunikasi publik atau pidato. Aristoteles adalah orang pertama yang merumuskan model komunikasi verbal pertama. Proses komunikasi terjadi ketika ada seorang pembicara berbicara kepada orang lain atau khalayak lain dalam rangka merubah sikap mereka.
Aristoteles mengemukakan tiga unsur yang harus ada dalam proses komunikasi, yaitu: pembicara (speaker), pesan (message), dan pendengar (listener). Dia mengemukakan bahwa persuasi dapat dicapai oleh:
a. Siapa anda (etos –kepercayaan anda)
b. Apa argumen anda (logos –logika dalam pendapat anda)
c. Dengan memainkan emosi khalayak (pathos –emosi khalayak).
Salah satu kelemahan model ini adalah bahwa proses komunikasi dipandang sebagai suatu yang statis dan tidak memperdulikan saluran, umpan balik, efek, dan kendala2, di samping itu, model ini juga berfokus pada komunikasi yang disengaja (komunikator mempunyai keinginan secara sadar untuk merubah sikap orang lain).

3. Model Lasswell
Harold Laswell (194 8) menyebutkan sebuah model komunikasi yang mungkin paling dikenal sepanjang masa. Model ini muncul dalam perkembangan studi Laswell tantang propaganda politik. Model ini merupakan sebuah pandangan umum tentang komunikasi yang dikembangkan dari batasan ilmu politik. Who says what in which channel to whom with what effect ?
Konsep Model Laswell sama dengan model Aristoteles yaitu sama-sama menekankan pada elemen speaker, message & audience (tetapi menggunakan istilah yang berbeda), Baik Laswell maupun Aristoteles sama-sama melihat komunikasi sebagai proses satu arah dimana inidividu dipengaruhi individu lain sebagai akibat dari pengiriman pesan (Ruben, 1992)
Penggambaran Laswell tentang berbagai bidang dalam penelitian komunikasi memang berguna tetapi disisi lain penggambaran tersebut terlalu menyederhanakan bidang penelitian komunikasi itu sendiri. Braddock (195 8) menambahkan dua hal dalam model Laswell yang dapat mempengaruhi tindakan komunikasi, yaitu:
1. Dalam situasi dan keadaan bagaimana sebuah pesan itu dikirimkan
2. Untuk tujuan apa komunikator mengirimkan pesan
Menurut Windahl model Laswell ini menggambarkan karakter awal model komunikasi. Sudah dianggap taken for granted bahwa komunikator itu selalu memiliki kesadaran untuk mempengaruhi komunikan, jadi komunikasi dilihat sebagai suatu proses persuasif. Lasswell mengemukakan tiga fungsi komunikasi yaitu: pengawasan lingkungan, korelasi berbagai bagian terpisah dalam masyarakat yang merespon lingkungan, dan transmisi warisan sosial.

4. Model Shannon dan Weaver
Model ini melihat komunikasi sebagai transmisi pesan yang mengungkapkan isu “efek” dan bukannya “makna”. Efek secara tak langsung menunjukkan adanya perubahan yang bisa diukur dan diamati pada penerima yang disebabkan unsur-unsur yang bisa diidentifikasi dalam prosesnya. (Fiske, 1990:46). Model ini lebih sesuai diterapkan pada kajian komunikasi massa, hal ini disebabkan latar belakang mereka yang merupakan insinyur yang bekerja untuk laboratorium telephone Bell di Amerika Serikat. Tujuan mereka adalah untuk memastikan “the maximum efficiency” dari kabel telephone dan gelombang radio. Mereka mengembangkan sebuah model komunikasi yang ditujukan untuk membantu mengembangkan sebuah teori matematis dari komunikasi (Chandler).
Model ini terdiri dari enam elemen :
a. Information Source adalah yang memproduksi pesan
b. Transmitter yang menyandikan pesan dalam bentuk sinyal
c. Channel adalah saluran pesan
d. Receiver adalah pihak yang menguraikan/mengkonstruksikan pesan dari sinyal
e. Destination adalah dimana pesan sampai
f. Noise adalah segala macam gangguan yang mempengaruhi pesan sehingga menyebabkan sinyal yang berbeda dari yang dikirimkan (sifatnya disfungsional ).
Shannon dan Weaver mengidentifikasi 3 level masalah dalam studi komunikasi :
1. Level A ( masalah teknis ), bagaimana simbol2 komunikasi dapat
ditransmisikan secara akurat ?
2. Level B (masalah semantik), bagaimana simbol2 yang ditransmisikan secara persis menyampaikan makna yang diharapkan?
3. Level C (masalah keefektifan), bagaimana makna yang diterima secara efektif mempengaruhi tingkah laku dengan cara yang diharapkan?

5. Model Schramm
Dalam sebuah artikel “How Communication Works” yang dipublikasikan tahun 1954, Wilbur Schramm membuat 3 model yang dimulai dari komunikasi manusia yang sederhana, kemudian mengembangkan dengan memperhitungkan pengalaman dua individu hingga model komunikasi yang interaktif. Menurut Schram komunikasi senantiasa membutuhkan setidaknya tiga unsur, yaitu :
a. Sumber bisa berupa :
• Seorang individual berbicara, menulis , menggambar, bergerak
• Sebuah organisasi komunikasi (koran, rumah produksi, televisi)
b. Pesan dapat berupa tinta dalam kertas, gelombang suara dalam udara, lambaian tangan, atau sinyal-sinyal lain yang memiliki makna.
c. Sasaran dapat berupa individu yang mendengarkan, melihat, membaca, anggota dari sebuah kelompok seperti diskusi kelompok, mahasiswa dalam perkuliahan, khalayak massa, pembaca surat kabar, penonton televisi,dll.
Schramm melihat komunikasi sebagai usaha yang bertujuan untuk menciptakan commonness antara komunikator dan komunikan. Hal ini karena komunikasi berasal dari kata latin communis yang artinya common (sama).
Schramm mengenalkan konsep field of experience, yang menurut Schramm sangat berperan dalam menentukan apakah komunikasi diterima sebagaimana yang diinginkan oleh komunikan.
Schramm menekankan bahwa tanpa adanya field of experience yang sama (bahasa yang sama, latar belakang yang sama, kebudayaan yang sama,dan lain-lain) hanya ada sedikit kesempatan bahwa suatu pesan akan diinterpretasikan dengan tepat. Dalam hal ini model Schramm diatas adalah pengembangan dari model Shannon dan Weaver. Schramm mengatakan bahwa pentingnya feedback adalah suatu cara untuk mengatasi masalah noise. Menurut Schramm feedback membantu kita untuk mengetahui bagaimana pesan kita diinterpretasikan.
• Sumber dapat menyandi dan sasaran dapat menyandi balik pesan
berdasarkan pengalaman yang dimilikinya masing-masing
• Jika wilayah irisan semakin besar, maka komunikasi lebih mudah dilakukan.
Pada model ini Schramm percaya bahwa ketika komunikan memberikan umban balik maka ia akan berada pada posisi komunikator (source). Setiap individu dilihat sebagai sumber sekaligus penerima pesan dan komunikasi dilihat sebagai suatu proses sirkular daripada suatu proses satu arah seperti pada dua model Shramm sebelumnya. Model yang ketiga ini disebut juga model Osgood dan Schramm.

6. Model Newcomb
Menurut Newcomb bentuk situasi komunikasi yang paling sederhana digam-barkan oleh situasi dimana Mr. A berbicara dengan Mr.B tentang sesuatu hal yang dilabeli X atau dikenal juga dengan “AtoBreX situation”. Model ini juga dikenal sebagai teori keseimbangan (Bettinghaus, 1968).
A= Source
B = Receiver
C = Object / concept
Ada 6 situasi yang mungkin muncul dalam “AtoBreX situation” :
a. Situasi dimana A dan B saling suka satu sama lain dan
mereka memiliki sikap yang sama terhadap X.
+ +
+
Balance
b. Situasi komunikasi dimana A dan B saling suka
satu sama lain tetapi mereka tidak sependapat tentang X.
+ -
+
imbalance
c. Situasi komunikasi dimana A dan B saling suka satu sama lain dan mereka sama-sama tidak suka terhadap X.

+
balance
d. Situasi komunikasi dimana A dan B tidak memiliki positive attitudde (tidak
saling suka) tetapi mereka sama- sama menyukai X.
+ +
-
imbalance
e. Situasi komunikasi dimana A dan B sama-sama memiliki negative attitute
dan mereka memiliki pandangan yang berbeda terhadap X.
+ -
-
balance
f. Situasi komunikasi dimana A dan B sama-sama tidak suka satu sama lain
tetapi mereka juga sama-sama tidak suka terhadap X.

-
imbalance

7. Model Ritual
Seperti yang sudah dijelaskan pada model-model awal komunikasi bahwa proses komunikasi bersifat linear (satu arah ). Proses dari sumber ke tujuan. Perkembangan terbaru dari model komunikasi menawarkan adanya interaksi, umpan balik, dan paradigma interpretative dalam komunikasi antar manusia. James Carey (1975) yang mulai mengkritisi model “transmisi” . Dia memberikan pandangan alternatif yaitu model ritual. Karena komunikasi berhubungan dengan berbagi (sharing), partisipasi, asosiasi, kenggotaan dan kepercayaan yang sama.
Model Ritual tidak diarahkan untuk perluasan pesan tetapi kepada pemeliharaan masyarakat dan bukan pada tindakan dalam memberikan /menyampaikan informasi tetapi pada terciptanya kepercayaan bersama.
Ritual atau model komunikasi ekspresif bergantung pada berbagi makna / pemahaman. Pesan dalam model komunikasi ritual biasanya bersifat laten dan ambigu tergantung pada asosiasi-asosiasi pesan yang tidak dipilih oleh partisipan tetapi sudah tersedia / dikondisikan oleh kebudayaan. Saluran dan pesan biasanya susah untuk dipisahkan. Komunikasi ritual juga relatif tidak lekang dimakan waktu dan tidak berubah.
Model pohon natal dari komunikasi ritual menggambarkan hal tersebut, di dalam satu kebudayaan sedikitnya, menandakan gagasan dan nilai-nilai keramahtamahan, persahabatan/beasiswa dan perayaan yang (mana) secara luas dipahami bersama, sekalipun hanya samar-samar dan dengan berbagai cara. Model ini diterapkan pada periklanan dan politik. Prinsip-prinsip model ritual seringkali dieksploitasi (penggunaaan simbol-simbol tertentu, tampilan-tampilan laten untuk nilai-nilai budaya dan tradisi.

D. Pengertian Teknologi Komunikasi
Menurut BNET Business Dictionary (200 8) Teknologi Komunikasi adalah sistem elektronik yang digunakan untuk berkomunikasi antar individu atau kelompok orang. Teknologi komunikasi menfasilitasi komunikasi antar individu atau kelompok orang yang tidak bertemu secara fisik di lokasi yang sama. Teknologi komunikasi dapat berupa telpon, telex, fax, radio, televisi, audio video’ electronic data interchange and e-mail.
Teknologi komunikasi adalah peralatan-peralatan perangkat keras, struktur organisasi, dan nilai sosial dengan mana individu mengumpulkan, memproses dan terjadi pertukaran informasi dengan individu lain (Rogers, 1986).

E. Perkembangan Teknologi Komunikasi
Menurut Rogers (1986) terdapat empat era (zaman) evolusi komunikasi manusia yaitu:
a. Era komunikasi tulisan (4000 SM s.d. sekarang)
b. Era Komunikasi cetak (1456 M s.d. sekarang)
c. Era Telekomunikasi (1844 M s.d. sekarang) dan
d. Era Komunikasi interaktif (1946 M s.d. sekarang)
Secara singkat perkembangan era teknologi komunikasi tersebut terdapat dalam tabel di bawah ini:
Era Tahun Deskripsi
35.000 SM Bahasa mungkin sudah ada/digunakan pada periode Cro-Magnon
22.000 SM Lukisan-lukisan gua oleh manusia prasejarah
I 4000 SM s.d sekarang
4.000 SM
1041 M

1241 M The Writing Era of Communication
Bangsa Sumeria menulis pada tanah tanah liat
Di China, Pi Sheng menciptakan tipe percetakan buku yang dapat digerakan
Tipe Logam telah menggantikan huruf-huruf dari tanah liat di korea
II 1456 M s.d. sekarang
1456 M

1833 M

1839 M The Printing Era of Communication
Bible Gutenberg dicetak dengan tipe logam yang dapat digerakan dan cetakan tangan
Media sirkulasi masa mulai dengan yang pertama kali surat kabar ”penny press” yaitu New York Sun
Suatu praktik metode Fotografi dikembangkan oleh Daguerre yang digunakan oleh surat kabar.
III 1844 M s.d. sekarang
1844 M
1876 M
1894 M

1895 M
1912 M
1920 M
1933 M
1941 M Telecommunication Era
Samuel Morse mentransmisikan pesan melalui telegraf pertama kali
Alexander Graham Bell mengirimkan pesan melalui telepon pertama kali
Gambar bergerak diciptakan dan pertama kalinya film ditunjukkan kepada publik
Guglielmo Marconi mentransmisikan pesan melalui radio
Lee de Forest menemukan kualitas pengeras suara dari tabung hampa
Jadwal peyiaran radio secara teratur pertama kali oleh KDKA di Pittsburg
Demonstrasi Televisi oleh RCA
Pertama kali siaran televisi komersial
IV 1946 s.d sekarang
1946 M

1947

1956
1957
1969

1971 Interactive Communication Era
Komputer mainframe pertama kali, ENIAC, dengan 18.000 tabung hampa udara, diciptakan di Universitas Pennylvania
William Shockley, John Bardeen, dan walter Brattain di Laboratorium Bell menciptakan transistor tipe solid-state yang dapat mengubah pembesaran pesan elektronik
Ampex Company di Redwood City California menciptakan Videotape
Rusia meluncurkan satelit ruang angkasa (Sputnik) pertama kali
Pendaratan manusia di bulan pertama kali oleh NASA yang dipandu oleh minicomputer yang berukuran 2 x 1,5 feet, atau 3000 kali lebih kecil dibandingkan dengan komputer ENIAC
Penciptaan microprosesor, suatu unit kontrol komputer (Central Processing
Unit/CPU) pada chip semi konduktor oleh Ted Hoff at Intel Corporation
Lanjutan
1975
1975

1976

1977

1979 Mikrokomputer pertama kali, Altair 8800 dipasarkan
Home Box Office (HBO) mulai mentransmisikan program sistem TV-cabel melalui satelit, yang memacu pertumbuhan TV-cabel di Amerika serikat (mencapai 40% rumah tangga) pada pertengahan tahun 1980
Sistem teletex pertama kali diadakan oleh BBC dan ITV, dengan ”pages” (frame) dari text dan informasi grafik yang ditransmisikan ke TV rumah dengan sinyal siaran TV normal
Qube, sistem TV-cabel interaktif pertama kali, mulai dioperasikan di Columbus, Ohio
Sistem video text pertama yang diadakan oleh British Post Office

Teknologi komunikasi dan informasi sebagai suatu produk dan proses telah berkembang sedemikian rupa sehingga mempengaruhi segenap kehidupan manusia dalam berbagai bentuk aplikasi. Tofler yang dikutif oleh Yusufhadi Miarso (2004) menggambarkan perkembangan itu sebagai revolusi yang berlangsung dalam tiga gelombang, yaitu: Gelombang ke-1: timbul dalam bentuk teknologi pertanian yangh telah berlangsung ribuan tahun, Gelombang ke-2: teknologi industri yang berlangsung hanya dalam masa 300 tahun, dan Gelombang ke-3: merupakan revolusi teknologi elektronik dan informatik, yang berlangsung hanya dalam kurun waktu puluhan tahun saja.
Rujukan penting yang terkandung dalam teknologi komunikasi, sebagai berikut:
• Proses harus rasional dan efisien
• Harus menyistem karena segala sesuatu akan mempunyai dampak dan dipengaruhi oleh hal-hal lain dalam lingkungannya
• Harus bersistem, yaitu mempertimbangkan segala variabel yang mungkin berpengaruh dalam menentukan prosedur tindakan agar proses itu efektif
• Melibatkan berbagai pihak yang berkepentingan
• Mengarah pada pemecahan masalah bersama
• Memadukan berbagai prinsip, konsep, dan gagasan
• Mempertimbangkan kondisi lingkungan (lokal, nasional, maupun internasional) untuk mencapai tujuan.
Menurut Harry Oshima (1976) teknologi komunikasi dalam masyarakat yang menganut strategi pembangunan ”labor intensive” akan mempunyai peranan:
• Menimbulkan revolusi pertanian
• Mempromosikan industri kecil
• Pengembangan sosial politik
• Mengatasi oposisi
Alvin Tofler (1980) berpendapat bahwa industri elektronik dan komputer sebagai ”tool of tomorrow” merupakan tulang punggung industri dalam era Gelombang ke-3, dan yang akan membawa perubahan besar dalam perekonomian dan sosial politik. Lebih jauh dia mengemukakan bahwa teknologi komunikasi telah mampu mengurangi transportasi, dan berakibat pada gerakan de-urbanisasi, bahkan telah mendorong tumbuhnya telecommunity. Menurutnya keputusan Presiden Soeharto untuk membangun sistem komunikasi dengan satelit domestik merupakan lambang bahwa Gelombang ke-3 memberikan kemungkinan pilihan bagi negara yang melakukan transformasi.
Teknologi komunikasi di Indonesia mendapat perhatian yang sangat besar dari pemerintah terbukti dengan adanya undang undang yang mengatur tentang telekomunikasi yaitu UU. No. 36 tahun 1999. Bobot misi telekomunikasi/ telematika tertuang pada pasal 3 yang berbunyi:
”Telekomunikasi diselenggarakan dengan tujuan untuk mendukung persatuan dan kesatuan bangsa, meningkatkan kesejahteraan, dan kemakmuran rakyat secara adil dan merata, mendukung kehidupan ekonomi dan kegiatan pemerintahan, serta meningkatkan hubungan antar bangsa”

Dari bunyi pasal 3 di atas telekomunikasi yang merupakan bagian dari teknologi komunikasi mempunyai peranan penting dalam kehidupan berbangsa dan bernegara di Indonesia, karena dapat menjadi alat pemersatu bangsa dan masuk ke berbagai ranah kehidupan.
Teknologi Komunikasi telah memberikan dua dampak yang sangat besar artinya dalam pola pembangunan, yaitu percepatan sejarah dan mobilisasi lingkungan (Daniel Lerner, 1976).

III. DAMPAK TEKNOLOGI KOMUNIKASI
Teknologi Komunikasi telah memberikan dua dampak yang sangat besar artinya dalam pola pembangunan, yaitu percepatan sejarah dan mobilisasi lingkungan (Daniel Lerner, 1976, dikutif oleh Yusufhadi Miarso, 2004).
Dampak dari teknologi komunikasi yaitu terjadinya perubahan pada tingkah laku individual yang meliputi pengetahuan, sikap, atau tindakan yang terjadi sebagai akibat dari penyampaian pesan komunikasi (Rogers, 1986).
Menurut Eric Ashby (1972) teknologi komunikasi telah menimbulkan revolusi yang keempat. Revolusi pertama terjadi ribuan tahun yang lalu sejak masyarakat membedakan tanggung jawab orang dewasa, dan tugas mendidik para muda beralihdari orang tua ke guru dan dari rumah ke sekolah. Revolusi kedua terjadi dengan dipergunakannya bahasa tulisan sebagai sarana pendidikan. Revolusi ketiga berlangsung dengan ditemukannya teknik percetakan yang memungkinkan tersedianya buku secara meluas. Revolusi keempat ditandai dengan perkembangan elektronik terutama dalam bentuk radio, televisi, pita rekanman, dan komputer.

A. Dampak Positif Teknologi Komunikasi
Menurut laporan the Carnegie Commission on Higher Education (1972) revolusi keempat telah berlangsung selama tiga dekade dan telah mampu menunjukkan karakteristik futuristiknya. Media baru telah menawarkansejumlah alternatif pemecahan masalah, tidak hanya yang akseptable tetapi juga yang spektakuler. Berbagai implikasi perkembangan teknologi, khususnya pada jenjang pendidikan tinggi antara lain:
 Pembelajaran di luar kampus untuk orang dewasa akan semakin berkembang
 Mahasiswa dalam perguruan tinggi kecil akan mempunyai akses lebih besar dari berbagai sumber
 Perpustakaan berkembang menjadi pusat sumber belajar dalam berbagai bentuk
 Tumbuhnya profesi baru dalam bidang media dan teknologi
Dalam sejarah perkembangan pendidikan, teknologi komunikasi adalah bagian dari media yang digunakan untuk menyampaikan pesan ilmu pada orang banyak, mulai dari teknologi percetakan beberapa abad yang lalu, seperti buku yang dicetak, hingga media telekomunikasi seperti, suara yang direkam pada kaset, video, televisi, dan CD.
Perkembangan teknologi komunikasi seperti Internet telah mengarahkan sejarah teknologi pendidikan pada alur yang baru. Layanan online dalam pendidikan pada dasarnya adalah memberikan pelayanan pendidikan bagi pengguna (mahasiswa) dengan menggunakan internet sebagai media. Layanan online ini dapat terdiri dari berbagai tahapan dari proses program pendidikan seperti: pendaftaran, test masuk, pembayaran, perkuliahan, penugasan kasus, pembahasan kasus, ujian, penilaian, diskusi, pengumuman, dll. Pendidikan jarak jauh dapat memanfaatkan teknologi internet secara maksimal, dapat memberikan efektifitas dalam hal waktu, tempat dan bahkan meningkatkan kualitas pendidikan.
Dengan media internet sangat dimungkinkan untuk melakukan interaksi antara dosen dan siswa baik dalam bentuk real time (waktu nyata) atau tidak. Dalam bentuk real time dapat dilakukan misalnya dalam suatu chatroom, interaksi langsung dengan real audio atau real video, dan online meeting. Yang tidak real time bisa dilakukan dengan mailing list, discussion group, newsgroup, dan buletin board. Dengan cara diatas interaksi dosen dan mahasiswa di kelas mungkin akan tergantikan walaupun tidak 100%. Bentuk-bentuk materi, ujian, kuis dan cara pendidikan lainnya dapat juga diimplementasikan ke dalam web, seperti materi dosen dibuat dalam bentuk presentasi di web dan dapat di download oleh siswa.
Demikian pula dengan ujian dan kuis yang dibuat oleh guru/dosen dapat pula dilakukan dengan cara yang sama. Penyelesaian administratif juga dapat diselesaikan langsung dalam satu proses registrasi saja, apalagi di dukung dengan metode pembayaran online.
Pendidikan jarak jauh secara online mengatasi keterbatasan yang ada pada jenis-jenis pendidikan jarak jauh yang lain (yang sebenarnya juga sudah sarat teknologi), yaitu pendidikan jarak jauh dengan satelit serta teknologi televisi. Pada kedua teknologi di atas, mahasiswa masih harus berjalan ke fasilitas-fasilitas pendidikannya; sedangkan peralatannya bersifat khusus dan mahal. Kini dengan pendidikan online lewat internet, mahasiswa dapat belajar sendiri dari rumah dengan peralatan komputer sendiri.
Para ahli sepakat bahwa belajar melalui televisi dan film (audio visual) lebih berhasil ketimbang belajar melalui radio (audio). Sebab, dengan televisi atau film kesan yang dihasilkannya lebih “dalam” lantaran ia masuk melalui kedua sensor channel (mata dan telinga). Media teknologi komunikasi ini rupanya telah meluas dipakai di pelbagai sekolah tidak hanya di kota-kota besar akan tetapi juga di daerah-daerah. Model pembelajaran yang dipilih (teacher centered learnig, student centered learning atau problem based learning).
1. Aplikasi teknologi komunikasi dalam pembelajaran antara lain:
2. Pembelajaran Berbantuan Komputer atau ”Computer Assisted Instruction” (CAI)
3. Pembelajaran Berbasis Komputer atau “Computer Based Instruction” (CBI)
4. Pelatihan Berbasis Komputer atau “Computer Based Training” (CBT),
5. Perpustakaan Elektronik (e-library)
6. Laboratorium Elektronik (e-laboratory)
7. Pembelajaran Berbasis Multimedia
Menurut website http://www.nsba.org (200 8) pembelajaran di abad ke-21 harus memiliki persyaratan-persyaratan sebagai berikut:
 Ketergantungan lebih besar pada komunikasi baru dan teknologi komputasi yang mendukung tingkat riset dan kreativitas siswa.
 Satu perubahan di dalam peran dari para guru dari “para orang bijaksana di atas panggung” sampai penasihat-penasihat, peneliti-peneliti, penerbit-penerbit, para pemakai teknologi, produsen-produsen pengetahuan, pecinta risiko dan pelajar-pelajar kekal.
 Keterlibatan orang tua untuk memainkan peran utama di dalam pendidikan anak-anak mereka dan untuk bekerja dengan aktif dengan para guru untuk menghubungkan pendidikan yang informal dan formal.
 Belajar bermitra dari bisnis-bisnis lokal dan organisasi-organisasi masyarakat lain sehingga mereka secara aktif dilibatkan di dalam kebijakan-kebijakan sekolah.
 Kerja sama/kolaborasi yang membawa para siswa, para guru, dan peneliti-peneliti bersama-sama untuk menciptakan kurikulum baru.
Secara umum keuntungan teknologi komunikasi dalam bidang pembelajaran, yaitu:
 Kemudahan mengakses berbagai informasi
 Memperkaya program pembelajaran
 Mengurangi/meminimalisasi biaya
 Mengurangi waktu, sehingga dapat meningkatkan produktivitas
 Mempermudah penjadwalan
 Dapat mendatangkan benefit
Dengan demikian aplikasi teknologi komunikasi dalam pembelajaran dewasa ini mutlak diperlukan.

B. Dampak Negatif Teknologi Komunikasi
1 . Dampak Negatif Pada Anak-anak
Aplikasi dari perkembangan teknologi komunikasi salah satunya adalah ditemukannya televisi, radio, internet, handphone dan lain-lain. Tidak selamanya teknologi komunikasi memiliki dampak yang positif dalam kehidupan. Tidak ada penemu yang berani menjamin bahwa penemuannya tidak akan menimbulkan dampak yang negative. Apalagi sesuatu hal yang berhubungan dengan kebebasan dan keterbukan. Dengan berkembangnya teknologi komunikasi, dapat dipastikan semakin kecil jarak ruang dan waktu.
Salah satu obyek yang akan terpengaruh dengan adanya kemajuan teknologi komunikasi adalah anak-anak. Semua hal kemajuan teknologi komunikasi sudah pasti sangat berpengaruh pada kehidupan anak-anak. Anak-anak merupakan penerus bangsa yang sudah pasti harus kita didik dengan baik. Selain iti mereka harus dikontrol oleh orang tua saat berinteraksi dengan teknologi komunisaksi. Jangan sampai mereka terpengaruh atau tergiur dengan hal-hal negative yang ditimbulkan dari teknologi tersebut. Anak-anak juga harus dibatasi saat menonton TV dan mendengar radio, jangan sampai mereka ketagihan dan melupakan pendidikan.
Selain itu anak-anak juga jangan terlalu dibebaskan dalam mengakses internet. Dengan adanya internet, keterbukaan dan kebebasan menjadi hal yang biasa. Apapun dapat diakses dengan mudah melalui internet. Memang tidak semua teknologi komuniaksi menimbulkan dampak yang positif. Teknologi komunikasi juga dapat menyebabkan kebebasan yang kebablasan bila digunakan secara berlebihan.

2. Dampak Negatif Pada Pendidikan
Perkembangan baru teknologi komunikasi dalam kenyataannya melahirkan persoalan yang lain. Kehadiran media baru, sebagai contoh, di samping melahirkan banyak kajian baru, pada tataran yang lain melahirkan kesulitan baru yang harus dijawab dan disiasati dengan cara yang baru pula. Aho (2005), dalam hal ini menengarai dua masalah penting yang terkait dengan hadirnya media baru tadi, yaitu masalah sertifikasi dan program pendidikan yang applicable. Dua persoalan ini, perlu digarisbawahi, harus dipikirkan agar tidak menjadi persoalan laten yang kian bertumpuk ketika kemajuan teknologi komunikasi menjadi semakin kompleks.
Menurut Hans Jonas sebagaimana digambarkannya dalam buku The Imperative Responsibility: In Search of an Ethics for the Technological Age (1984: London), ada dua argumen mendasar mendasari keterkaitan teknologi dengan eksistensi manusia. Argumen pertama adalah posisi sentral manusia. Berbeda dengan Abad Pertengahan, di era modern eksistensi manusia menjadi pusat (antroposentris). Konsep bahwa manusia adalah subjek bagi dirinya sendiri diajarkan sebagai pandangan universal. Konsekuensi pemahaman itu ialah bahwa manusia menjadi penguasa atas dirinya dan alam semesta.
Paradigma antroposentris di atas menjadi pendorong bagi manusia modern untuk melakukan perubahan dalam segala aspek kehidupannya. Perubahan itu tidak saja berkaitan dengan paradigma berpikir, melainkan juga bersangkut-paut dengan pola hidup keseharian. Argumen kedua adalah kemajuan. Kemajuan merupakan ideologi manusia modern. Karena ideologi itu, manusia modern selalu berusaha untuk melawan status quo. Status quo dipandang sebagai musuh yang paling berbahaya karena menghambat kemajuan itu sendiri.
Dalam rangka mewujudkan kemajuan, teknologi memiliki peran penting. Jonas bahkan lebih jauh memperlihatkan bahwa teknologi sendiri merupakan simbol kemajuan yang paling dominan di era modern. Simbol-simbol itu terungkap dalam sarana-sarana yang digunakan. Ia bahkan melihat teknologi telah pula meningkatkan produktivitas yang sangat tinggi dalam bidang ekonomi global. Bagi konsumen teknologi telah membawa mimpi-mimpi baru, yakni mimpi untuk menikmati kehidupan yang lebih menyenangkan.
Akan tetapi, ada dua masalah yang harus dicairkan dan mendapat respons. Pertama masalah dana yang harus disediakan. Apakah dana yang tersedia cukup untuk pengadaan peralatan ini, andaikata tiap-tiap sekolah musti dilengkapi dengan peralatan ini? Kedua, sejauh mana media yang diperlukan dapat disediakan? Ini sebenarnya masalah perencanaan dan pengambil keputusan akhir, sebab ia akan menyangkut pula masalah kebijaksanaan.
Sementara itu, timbul lagi pertanyaan lain, mengingat bahwa pemanfaatan media teknologi komunikasi telah menjadi bagian dalam sistem pendidikan nasional Indonesi, maka pembangunan pusat-pusat media secara menyeluruh merupakan suatu keharusan. Masalahnya sekarang, sejauh mana dana yang dapat disediakan untuk ini? Lantas, apakah pemerintah sendiri yang harus menanggungnya atau sama-sama memikulnya dengan masyarakat? Meskipun dana pendidikan yang dikucurkan pemerintah tidak menyentuh angka 20 persen sesuai dengan anggaran yang dijanjikan.
Dengan adanya media instruksional apakah peran guru dapat dihilangkan? Tentu saja tidak. Dalam kehidupan sekarang dan di masa yang akan datang, sebenarnya bila kita tetap berpegang teguh pada sistem konvensional sedangkan tuntutan pendidikan itu makin bertambah, maka tidaklah mungkin guru mampu melaksanakan tugasnya sebagaimana dibebankan ke pundaknya. Maka dengan adanya media instruksional ini bisa jadi beban guru terbantu.
Kemudian, menjadi pemikiran kita pula dengan adanya lembaga yang bertanggung jawab terhadap pengadaan media yang diperlukan, maka mau tak mau sekolah-sekolah yang ada harus pula mempunyai semacam “ruang media”. Ini merupakan konsekuensi logis, sebab saat sekarang dan masa yang akan datang, peran media instruksional ini akan bergulir seiring bersama dengan tatap muka dalam mengembangkan dunia pendidikan. Konsekuensi yang akan terjadi adalah pergeseran nilai-nilai kuliah yang tadinya sangat rigid dan harus diambil di universitas lokal menjadi terbuka untuk diambil dari universitas lain di dunia.

3. Dampak Negatif Pada Moral Masyarakat
Faktor utama dalam pendidikan jarak jauh secara online yang dikenal sebagai distance learning yang selama ini dianggap masalah adalah tidak adanya interaksi antara dosen dan mahasiswanya. Ideologi kemajuan tidak terlepas dari masalah moral. Sekurang-kurangnya tiga masalah moral mendasar yang muncul dalam ideologi ini. Pertama, ketidakadilan sosial. Tidak semua orang bisa dan mampu bersentuhan langsung dengan teknologi canggih. Dengan kata lain, hanya segelintir orang yang mampu menggunakan teknologi.
Dampaknya, hasil-hasil teknologi komunikasi juga hanya dapat dinikmati segelintir orang. Lebih lagi orang-orang seperti itu sering kali menggunakan teknologi komunikasi sebagai alat untuk menguasai kelompok yang tidak memiliki akses terhadap teknologi tersebut. Dampaknya, jurang antara orang yang memiliki akses dengan teknologi dan orang yang sama sekali tidak memiliki akses, sangat dalam. Di sini justru terjadi ketidakadilan sosial. Dengan demikian teknologi komunikasi berperan pula menimbulkan kesenjangan sosial.
Kedua, bangkitnya sifat utopis. Ide kemajuan yang digaungkan teknologi komunikasi telah menyebar ke seluruh dunia. Tetapi bagi sebagian besar manusia di belahan dunia ini, khususnya di negara-negara yang berkembang, ide kemajuan itu hanyalah utopia, sebuah angan-angan belaka.
Ketiga, potensi deviasi fungsi teknologi. Seperti dikatakan di atas, di satu sisi teknologi telah memperbaiki kehidupan manusia modern, pada sisi lain teknologi memungkinkan tindakan kejahatan semakin cepat dan meluas.
Pertanyaan lebih lanjut, bagaimana meminimalkan dampak negatif dari teknologi komunikasi itu sendiri? Menjawab pertanyaan ini kata yang paling tepat adalah bangkitnya tanggung jawab moral dalam pengunaan teknologi komunikasi. Ranah kebangkitan tanggung jawab moral ini dimungkinkan oleh tiga hal.
Pertama, kesadaran yang terus-menerus akan sifat dan ciri teknologi komunikasi itu sendiri. Teknologi hanyalah alat, bukan menjadi tuan bagi manusia. Sebagai alat ia memiliki keterbatasan. Justru karena keterbatasan itulah kepedulian terhadapnya sangat diperlukan. Kesadaran yang besar di kalangan orang-orang yang dekat dan bersentuhan dengan penggunaan teknologi akan mampu mengurangi dampak destruktif dari teknologi bagi keselamatan manusia yang menggunakannya.
Kedua, terkait dengan butir di atas, tanggung jawab moral juga terungkap dalam hal maksimalisasi hasil pekerjaan. Orang yang bertanggung jawab adalah orang yang mampu bekerja secara maksimal dan konsisten dengan aturan yang sudah ditetapkan.
Ketiga, dampak dalam penggunaan teknologi komuinikasi. Tanggung jawab moral dalam penggunaan teknologi komunikasi tidak saja pada perawatan terus menerus dan maksimalisasi kegunaannya, tetapi juga pada dampak negatif yang diakibatkan dalam penggunaannya.

IV. KESIMPULAN DAN SARAN

Melalui komunikasi, sikap dan perasaan seseorang atau sekelompok orang dapat dipahami oleh pihak lain. Akan tetapi, komunikasi hanya akan efektif apabila pesan yang disampaikan dapat ditafsirkan sama oleh penerima pesan tersebut.
Komunikasi merupakan suatu proses penyampaian pesan (ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain agar terjadi saling mempengaruhi diantara keduanya melalui kata-kata (lisan), gerak anggota tubuh, atau melalui media tertentu. Komunikasi yang baik memiliki komponen komunikasi yaitu:
Pengirim atau komunikator (sender), Pesan (message, Saluran (channel), Penerima atau komunikate (receiver, dan Umpan balik (feedback).
Komunikasi menjadi lebih cepat, efektif, dan efisien dengan kemajuan di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Teknologi telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan manusia zaman sekarang. Bahkan dapat dikatakan, seluruh aspek kehidupan telah bersentuhan dengan teknologi komunikasi.
Teknologi Komunikasi memiliki dampak positif yang besar terhadap pendidikan, tetapi juga memiliki dampak negatif, oleh karena itu perlu meminimalisasi dampak negatif tersebut.

V. DAFTAR PUSTAKA

http://dictionary.bnet.com/definition/communication+technology.html

http://www.nsba.org/sbot/toolkit/vftie.html

http://pikiran-rakyat.com/cetak/2006/072006/05/99forumguru.htm

http://www.denpasar.go.id/main.php?act=i_opi&xid=14

http://www.lippotel.com/id/gsm_1800_id.asp

http://www.suarapembaruan.com/News/2007/03/17/Editor/edit01.html

Mathis, Robert L, and Jhon H. Jacson. 2004. Human Resources Management. Ohio: Thomson South Western Publisher.

Miarso, Yusufhadi. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Penerbit Kencana.

Niemiec, Anne. 1982. “An Interactive Telecommunications System for Health care”. Communications Technology in Education and Training. Proceedings of the Fourth national Conference on Communications technology in Education and Training, March 15-17,1982.: Maryland: Information Dynamics, Inc.

Prawiradilaga, Dewi Salma dan Evelin Siregar. 2004. Mozaik Teknologi Pendidikan. Artikel “Mengenali Arti, Fungsi, dan Manfaat Telematika” (Naswil Idris dan F.B. Moerwanto). Jakarta: Prenada Media.

Rogers, Everett M. 1986. Communication Technology The New Media in Society. London: The Free Press.

DAFTAR ISI MAKALAH
LANDASAN TEORI DAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI

I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
B. Perkembangan Teknologi Komunikasi

II. LANDASAN TEORI DAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI

A. Pengertian Teknologi

B. Pengertian Komunikasi

C. Model-model Komunikasi
1. Model dasar : Stimulus Respon
2. Model Aristoteles
3. Model Lasswell
4. Model Shannon dan Weaver
5. Model Schramm
6. Model Newcomb
7. Model Ritual

D. Pengertian Teknologi Komunikasi

E. Perkembangan Teknologi Komunikasi

III. DAMPAK TEKNOLOGI KOMUNIKASI
A. Dampak Positif Teknologi Komunikasi
B. Dampak Negatif Teknologi Komunikasi
1 . Dampak Negatif Pada Anak-anak
2. Dampak Negatif Pada Pendidikan
3. Dampak Negatif Pada Moral Masyarakat

IV. KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
B. Saran

MAKALAH
LANDASAN TEORI DAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI

DIAJUKAN UNTUK MEMENUHI SALAH TUGAS MATA KULIAH
LANDASAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

Oleh:
ROSIMAN
SULHI
WIJAYA KUSUMAH

PROGRAM STUDI
S-2 TEKNOLOGI PENDIDIKAN (TP)
PASCASARJANA UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
2008

Bagaimana Dampak Teknologi Informasi?

Setelah sekian tahun seekor kucing mengembara, akhirnya kucing itu berhasil ditemukan kembali berkat chip yang telah ditanamkan padanya yang memberikan informasi identitas pemiliknya.
Beberapa waktu yang lalu di sebuah surat kabar memasang foto sebuah keluarga yang bahagia lengkap dengan seekor kucing kesayangannya. Sepintas fotonya tersebut biasa-biasa saja karena hanya menceritakan sebuah keluarga. Tetapi kalo diteliti lebih lanjut, ternyata kucing kesayangan mereka itu baru saja ditemukan dari pengembaraannya sekian tahun. Kucing tersebut ditemukan berkat bantuan sebuah chip yang ditanam pada tubuh kucing tersebut yang memberikan informasi mengenai identitas pemiliknya. Ini contoh kecil dari dampak positif teknologi bagi kehidupan manusia.
Dampak positif pemanfaatan teknologi informasi lainnya misalkan di bidang jasa pelayanan kesehatan. Institusi kesehatan menggunakan teknologi informasi untuk memberikan pelayanan secara terpadu dari pendaftaran pasien sampai kepada system penagihan yang bisa dilihat melalui internet. Contoh lain misalnya di bidang hiburan. Sekarang banyak bermunculan polling atau layanan masyarakat dalam bentuk SMS (Short Message Service), termasuk juga untuk sistem perbankan.

Pernahkah kita sadari di lain sisi, kita mendengar dampak negatif dari pemanfaatan teknologi? Salah satu penelitian yang di lakukan di Universitas Tohoku Jepang menunjukan bahwa jika anak-anak dijejali aneka permainan komputer, maka lama-kelamaan akan terjadi kerusakan di sebagian otaknya (masih mau main game berlama-lama lagi?). Atau seperti kejadian di Thailand di mana seorang gadis remaja gantung diri karena frustasi tidak dapat menyelesaikan permaian bomber man. Di bidang kriminalitas, walaupun belum ada penelitian yang kongkret tapi dipercaya bahwa ada korelasi positif antara bermain permainan computer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permaian komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Di bidang perbankan, lebih mengkhawatirkan lagi penggunaan kartu kredit illegal (carding). Belum lagi perseteruan antara pembuat virus dan antivirus yang tidak pernah berhenti sepanjang masa.

Fenomena seperti ini adalah sebagian kecil contoh yang dekat dengan kehidupan kita. Yang menjadi pertanyaannya sekarang adalah bagaimana kita harus menyikapi? Apakah kita berdiam diri? Atau ikut terlibat dalam perkembangan teknologi informasi? Dampak positif dan negative dari suatu perkembangan teknologi adalah pilihan di tangan kita.

Banyak literatur yang mendefinisikan teknologi informasi. Secara simpel, teknologi informasi dapat didefinisikan sebagai suatu teknologi yang berfungsi untuk menghasilkan, menyimpan, mengolah, dan menyebarkan informasi tersebut dengan berbagai bentuk media dan format (image, suara, text, motion pictures, dsb). Mari kita telusuri bagaimana dampak teknologi informasi terhadap kehidupan kita. Dari pengalaman dan pengamatan, tahapan pemanfaatan teknologi informasi dimulai pada saat teknologi informasi dianggap sebagai media yang dapat menghemat biaya dibandingkan dengan metode konvensional, misalkan saja pemakaian mesin ketik, kertas, penghapus, tip-ex, proses editing, dsb yang cenderung tidak efisien. Sekarang dengan bantuan komputer kita bisa melihat hasil ketikan di layar monitor sebelum dicetak (paperless). Lebih effisien dalam waktu dan tempat penyimpanan file. Makanya dahulu banyak kursus mengetik, sekarang sudah jarang kita temui kursus mengetik apalagi di kota-kota besar.

Setelah dirasakan bahwa teknologi Informasi dapat menggantikan cara konventional yang memberikan benefit, maka orang mulai melihat kelebihan lainnnya, misalnya menggantikan sarana pengiriman surat dengan surat eletronik (e-mail), pencarian data melalui search engine, chatting, mendengarkan musik, dan sebagainya dimana pada tahapan ini orang sudah mulai menginvestasikan kepada perangkat komputer. Nah, dari manfaat yang didapatkan, teknologi informasi mulai digunakan dan diterapkan untuk membantu operasional dalam proses bisnis. Misalnya perusahaan dalam memberikan pelayanan kepada pelanggan dengan menyediakan informasi jasa dan produk yang ditawarkan tanpa dibatasi waktu dan ruang.

Orang sudah mau investasi dalam menyediakan perangkat keras dan lunak untuk mengelola data dan menghasilkan laporan secara lebih akurat dan menyeluruh. Dari level top management proses pengolahan data menjadi informasi dan akhirnya menjadi pengetahuan (knowledge) digunakan sebagai proses untuk mengambil keputusan sehingga keputusan yang diambil akan terstruktur dan terarah (Executive Decision Making). Tahapan terakhir dimana orang sudah berani menginvestasi secara optimal untuk perangkat keras, perangkat lunak, dan sumber daya manusia untuk mengoperasikan bisnisnya. Pemanfaatkan teknologi infomasi sudah secara menyeluruh dan terpadu untuk menghasilkan keuntungan bagi perusahaan dan meningkatkan effisiensi dan effektivitas perusahaan.

Kalau kita kaitkan perkembangan teknologi informasi dengan pemerintah saat ini yang lebih dikenal dengan e-government, tahapan penerapan teknologi informasi dikategorikan dalam tahapan persiapan, pematangan, pemantapan dan pemanfaatan. Menurut pengamatan dan penelitian yang dilakukan oleh Departmen Komunikasi dan Informasi, saat ini Indonesia baru memasuki tahapan persiapan dan menuju ke arah pematangan. Jadi masih banyak sekali pekerjaan rumah yang harus dikerjakan oleh pemerintah untuk mensosialisaikan kepada masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi. Jika kita bergantung sepenuhnya kepada pemerintah, jelas kita akan tertinggal jauh dan memakan waktu yang lama. Disini dituntut peranan kaum professional yang aktif untuk mensosialisasikan pemanfaatan teknologi di segala bidang. Salah satu yang merupakan terobosan kreatif adalah pemanfaatan open source sebagai platform dalam menciptakan aplikasi. Contohnya seperti yang dilakukan tim SisFoKampus (www.sisfokampus.net) dalam mengembangkan penerapan komputerisasi dalam dunia pendidikan. Memang kendala yang utama dihadapi adalah bagaimana mengubah pola pikir dari institusi pendidikan dan menyiapkan infrastruktur yang mendukung. Yang jelas belajar dari pengalaman, jika masyarakat sudah merasakan penerapan SisFoKampus dapat menciptakan efisiensi dalam proses belajar mengajar, efisiensi biaya, dan mendorong terbentuknya komunikasi kampus secara terorganisir, maka dengan sendirinya sisfokampus akan berkembang dan dibutuhkan.

Komputer Bagi Anak

Selain memiliki manfaat, komputer juga menyimpan mudhorot. Keterlibatan orangtua amat diperlukan untuk mencegah anak mengambil manfaat dari kotak ajaib ini.

Ibu Endang merasa beruntung anak-anaknya ‘bersahabat’ dengan komputer sejak dini. Fatih (9), anaknya yang pertama, tak hanya senang bermain games, namun juga lancar mengoperasikan berbagai program olah kata dan angka. Sementara adiknya, Nadia (4) yang baru belajar mengenal komputer, sudah asyik menjajal program pendidikan dalam mengenal warna dan bentuk saja. Fatih kini pintar matematika lantaran sering berlatih dengan bantuan komputer. Sementara Nadia punya banyak kosakata bahasa Inggris juga lantaran sering bermain komputer.
Tetapi, Ibu Rahmi justru merasa punya masalah dengan ‘keakraban’ anaknya dengan komputer. Menurutnya, Rizki (7 tahun) kini lebih sukai ‘bermain’ dengan komputernya daripada dengan teman-temannya. Rizki bisa menghabiskan waktu berjam-jam hanya untuk bermain games. Ia juga malas bila diajak menulis atau menggambar. Tak heran, tugas menggambar di sekolah tidak pernah dikerjakannya sampai tuntas. Tetapi, untuk menggambar di komputer ia sangat pandai. Maklum, dengan satu dua klik-an saja, ia sudah dapat menggambar dan mewarnai dengan sempurna.
Pernah punya pengalaman senada?

Positif-Negatif
Nina Armando, Staf Pengajar Jurusan Komunikasi FISIP UI, mengatakan bahwa kemunculan teknologi komputer sendiri sesungguhnya bersifat netral. Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik anak.

Senada dengan Nina, Muhammad Rizal, Psi, Psikolog di Lembaga Psikologi Terapan UI, mengatakan banyak manfaat dapat diambil dari penggunaan komputer, namun tak sedikit pula mudhorot yang bisa ditimbulkannya.

Diantara manfaat yang dapat diperoleh adalah penggunaan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.

Manfaat lain bisa diperoleh anak lewat program aplikasi berbentuk games yang umumnya dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan pendidikan tertentu. Beberapa aplikasi games dapat berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play).

Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi.

Namun, sisi mudhorot penggunaan komputer tak juga bisa diabaikan. Salah satunya adalah dari kemungkinan anak, kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.

Akses negatif lewat internet
Pengaruh negatif lain, disepakati Nina dan Rizal adalah terbukanya akses negatif anak dari penggunaan internet. Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet.

Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Nina mengungkapkan sebuah studi yang menunjukkan bahwa satu dari 12 anak di Canada sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran seks, saat tengah berselancar di internet.

Meski demikian, baik Nina maupun Rizal sepakat bahwa mengajarkan internet bagi anak, di zaman sekarang merupakan hal penting. Hanya saja, demi mencegah dampak negatifnya, ada beberapa hal yang harus dilakukan orangtua.

Pertama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaan internet. Karena itu, ujar Nina, orangtua terlebih dahulu harus ‘melek’ media dan tidak gatek.
”Sayangnya, seringkali anaknya sudah terlalu canggih, sementara orangtuanya tidak tahu apa-apa. Tidak tahu bagaimana membuka internet, juga tidak tahu apa-apa soal games yang suka dimainkan anak. Nanti ketika ada akibat buruknya, orangtua baru menyesal,” sesal Nina.

Kedua, gunakan software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan.

Ketiga, letakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Meletakkan komputer di dalam kamar anak, menurut Nina akan mempersulit orangtua dalam hal pengawasan. Anak bisa leluasa mengakses situs porno atau menggunakan games yang berbau kekerasaan dan sadistis di dalam kamar terkunci. Bila komputer berada di ruang keluarga, keleluasaannya untuk melanggar aturan pun akan terbatas karena ada anggota keluarga yang lalu lalang.

Cegah kecanduan
Pengaruh negatif lain bagi anak, menurut Rizal, adalah kecendrungan munculnya ‘kecanduan’ anak pada komputer. Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial.

Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, menurut Rizal, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur.
Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.

Peran penting orangtua
Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer. Karenanya, kepada semua orangtua, Rizal kembali mengingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi anak.

Pertama, berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.

Kedua, perhatikan bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu, termasuk pada fisik seseorang. Karena perhatikan juga amsalah tata ruang dan pencahayaan. Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat mengganggu indera penglihatan anak.

Ketiga, pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk anak-anak. Sekalipun yang dipilih merupakan program edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak.

Keempat, perhatikan keamanan anak saat bermain komputer dari bahaya listrik. Jangan sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum terkena bagian tertentu dari badan Central Processing Unit (CPU) komputer.

Kelima, carikan anak meja atau kursi yang ergonomis (sesuai dengan bentuk dan ukuran tubuh anak), yang nyaman bagi anak sehingga anak dapat memakainya dengan mudah. Jangan sampai mousenya terlalu tinggi, atau kepala harus mendongak yang dapat menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang tidak ergonomis juga tidak baik bagi anatomi anak untuk jangka panjang.

Keenam, bermain komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi anak. Jangan sampai anak kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena terlalu asik bermain komputer.


SUmber : http://info.balitacerdas.com/mod.php?mod=publisher&op=viewarticle&artid=33



Macam - Macam Jenis Cinta



Robert Sternberg, seorang psikolog Amerika Serikat, berpendapat bahwa cinta dalam sebuah hubungan interpersonal memiliki tiga komponen dasar, keintiman (intimacy), gairah (passion) dan komitmen (commitment). Ketiga komponen cinta ini kemudian saling berkombinasi membentuk 7 jenis cinta yang berbeda. Yang manakah cinta Anda?

Nonlove
Cinta ini hanya terdiri dari komponen keintiman. Di antara individu yang mengalami jenis cinta ini terjalin kedekatan fisik dan emosional. Namun, cinta jenis ini biasanya hanya terjadi pada hubungan pertemanan. Kedua pihak merasakan ada hubungan dekat yang hangat, tapi tidak disertai dengan emosi yang mendalam (gairah) maupun komitmen jangka panjang. Anda tentu tidak keberatan jika sahabat harus melanjutkan studi atau pindah kerja ke kota lain, kan? Dalam cinta pertemanan ini tidak ada keterikatan yang memaksa masing-masing pihak untuk selalu bersama-sama.

Infatuation
Sering disebut cinta pada pandangan pertama. Inilah cinta yang diibaratkan datang dari mata lalu turun ke hati. Ketika melihat obyek cinta, timbul gairah untuk selalu bersama. Meski mungkin sebenarnya Anda tidak ada kedekatan yang terjalin dengan si obyek cinta. Gairah merupakan satu-satunya komponen cinta yang ada di jenis hubungan cinta ini. Tidak ada kedekatan emosional yang terjalin dan juga tidak ada komitmen. Itu sebabnya, infatuition mudah timbul dan juga mudah hilang.

Empty Love
Dalam hubungan cinta ini hanya ada komponen komitmen. Banyak cinta yang berubah menjadi cinta hampa seiring berlalunya waktu. Hubungan yang pada awalnya terasa hangat dan bergairah, terkadang berubah menjadi hampa karena komponen keintiman dan gairah telah luntur. Namun pada hubungan yang dijodohkan, seringkali yang terjadi adalah kebalikannya. Pasangan tersebut memulai dari cinta yang hampa (komitmen yang dipaksakan). Dan, seiring waktu mulai timbul keintiman dan gairah.

Romantic Love
Pasangan yang terlibat dalam jenis cinta ini akan terlihat senang bersama-sama karena adanya keintiman. Selain itu, pasangan cinta romantis juga akan memiliki gairah yang mendalam terhadap satu sama lain. Itu sebabnya, pasangan cinta inilah yang biasanya disebut sedang mabuk cinta. Meski begitu, pasangan mabuk cinta belum tentu ingin selamanya bersama-sama. Dalam jenis hubungan cinta ini tidak ada komitmen karena seringkali dirasa mengekang kenikmatan cinta itu sendiri.

Companionate Love
Bisa juga diartikan cinta setia. Nah, hubungan cinta jenis ini sering ditemui dalam pernikahan atau hubungan yang telah cukup lama terjalin. Dalam hubungan ini, biasanya gairah sudah pudar. Namun, masih ada keintiman dan komitmen yang lekat. Secara umum, cinta setia adalah hubungan yang terjalin antara Anda dengan seseorang yang sudah cukup lama berbagi suka-duka. Cinta setia lebih kuat dibanding cinta teman karena adanya komponen komitmen. Selain dalam hubungan pernikahan, cinta setia juga bisa ditemui di dalam hubungan persahabatan yang erat dan juga di antara kerabat keluarga.

Fatuous Love
Alias cinta buta. Dinamakan begitu karena komponen pembentuknya hanyalah gairah dan komitmen. Jenis hubungan cinta ini cenderung bersifat menderu-deru karena tidak ada keintiman yang dapat menstabilkan sebuah hubungan. Cinta buta bisa berdampak negatif karena biasanya melibatkan rasa ingin memiliki yang mengikat tiap individu. Padahal, mungkin saja hubungan tersebut tidak lagi berfungsi positif. Terbukti dengan tidak adanya rasa percaya sehingga kedekatan antara individu tidak terjalin.

Consummate Love
Orang mengartikannya sebagai cinta sejati. Inilah cinta yang diidam-idamkan semua orang. Cinta ini yang paling sempurna dengan adanya komponen keintiman, gairah, dan komitmen. Keberadaan ketiga komponen cinta membuat jenis hubungan cinta ini cenderung berjalan secara stabil. Komitmen yang terjalin dalam cinta ini didasari pada rasa saling menghormati (karena adanya hubungan yang dekat secara fisik maupun emosional), dan juga hasrat untuk selalu bersama yang sangat kuat. Inilah yang membuat cinta sejati akan lebih langgeng dibanding jenis cinta lain.

Apa pun jenis hubungan cinta Anda saat ini, semoga Anda bahagia menjalaninya….

Mendeteksi pengunjung dengan counter

Mendeteksi pengunjung dengan counter
Post by Achmad | | Blogger information, Blogger Tutorial, Opini | 16 komentar »

Banyak website yang menyediakan fasilitas untuk blog kita yaitu sebuah pemonitor asal dan jumlah pengunjung.
Sebelum saya memasang counter seperti dari sitemeter, blogaja, hitstats, saya gak tahu berapa pengunjung yang mampir, hampir-hampir saya pesimis dengan tidak adanya pengunjung yang datang baik dari search engine maupun dari aktivitas Blog Walking. Kaget plus seneng ketika melihat laporan dicounter dengan adanya pengunjung sekitar 20-an, maklumlah blogger pemula...hehe...
dan saya lihat statistiknya ada juga yang dari luar negri, wah..wah..

Oh ya lupa, counter bukan tempat isi pulsa lho, counter dapat juga disebut penghitung. itu menurut versi saya, maaf kalau salah mohon beritahu saya yach...hi..hi..

Nah, apakah sudah ada counter diblog anda?
Jika belum ada silahkan tambahkan kedalam blog anda dengan mendaftarkan diri ke situs penyedianya...seperti,
Sitemeter.com, blogaja.com, hitstats.com, atau yang lainnya yang bisa anda temukan. Gampang kok tinggal daftar langsung Login.
Nah setelah bisa login tinggal atur-atur sesuai kemauan dan copy kode html yang diberikan untuk anda masukkan kedalam blog masing-masing.

Mudah bukan???
Apakah anda punya counter yang lain..??
sikahkan aja sharing jangan malu-malu
Terus counter enaknya ditaruh mana yach....

Untuk melancarkan ngeblogging lebih nyaman bila menggunakan akses yang cepat dan browser yang nyaman. Untuk saat ini saya lebih cocok menggunakan firefox sebagai browser favorit saya, selain enak..fiturnya juga siiip....Apalagi yang terupdate..

Apabila anda pengguna firefox apa salahnya diupdate dengan yang baru ( Mozilla firefox 3 RC2 ), sekarang sudah ada yang berbahasa indonesia lho... jadi lebih user friendly deh...

Anda tertarik dengan Mozilla firefox 3 berbahasa Indonesia???
Dibawah ini adalah link untuk download gratis Mozilla firefox 3 RC2

http://download.mozilla.org/?product=firefox-3.0rc2&os=win&lang=id

Sebagian addons yang anda gunakan pada firefox yang lama mungkin tidak support pada firefox yang baru ini, tapi jangan khawatir anda dapat mencarinya yang lebih baru sesuai kebutuhan masing-masing disini.

Apabila ada yang menemukan browser yang lebih enak bisa disharing disini. Nah, sekarang apakah anda menggunakan Mozilla firefox???

Istilah - Istilah teknologi Informasi



A


ADN - Advanced Digital Network. Biasanya merujuk kepada saluran leased line berkecepatan 56Kbps.


ADSL - Asymetric Digital Subscriber Line. Sebuah tipe DSL dimana upstream dan downstream berjalan pada kecepatan yang berbeda. Dalam hal ini, downstream biasanya lebih tinggi. Konfigurasi yang umum memungkinkan downstream hingga 1,544 mbps (megabit per detik) dan 128 kbps (kilobit per detik) untuk upstream. Secara teori, ASDL dapat melayani kecepatan hingga 9 mbps untuk downstream dan 540 kbps untuk upstream.


Anonymous FTP - Situs FTP yang dapat diakses tanpa harus memiliki login tertentu. Aturan standar dalam mengakses Anonymous FTP adalah dengan mengisikan “Anonymous” pada isian Username dan alamat email sebagai password.


ARPANet - Advanced Research Projects Agency Network. Jaringan yang menjadi cikal-bakal terbentuknya Internet. Dibangun pada akhir dasawarsa 60-an hingga awal dasawarsa 70-an oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat sebagai percobaan untuk membentuk sebuah jaringan berskala besar (WAN) yang menghubungkan komputer-komputer di berbagai lokasi dengan sistem yang berbeda-beda pula namun dapat diakses sebagai sebuah kesatuan untuk dapat saling memanfaatkan resource masing-masing.


ASCII - American Standard Code for Information Interchange. Standar yang berlaku di seluruh dunia untuk kode berupa angka yang merepresentasikan karakter-karakter, baik huruf, angka, maupun simbol yang digunakan oleh komputer. Terdapat 128 karakter standar ASCII yang masing-masing direpresentasikan oleh tujuh digit bilangan biner mulai dari 0000000 hingga 1111111.


B


Backbone - Jalur berkecepatan tinggi atau satu seri koneksi yang menjadi jalur utama dalam sebuah network.


Bandwidth - Besaran yang menunjukkan seberapa banyak data yang dapat dilewatkan dalam koneksi melalui sebuah network.


Binary - Biner. Yaitu informasi yang seluruhnya tersusun atas 0 dan 1. Istilah ini biasanya merujuk pada file yang bukan berformat teks, seperti halnya file grafis.


Bit - BInary digiT. Satuan terkecil dalam komputasi, terdiri dari sebuah besaran yang memiliki nilai antara 0 atau 1.


bps - Bit Per Seconds. Ukuran yang menyatakan seberapa cepat data dipindahkan dari satu tempat ke tempat lain.


Browser - Sebutan untuk perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses World Wide Web


Byte - Sekumpulan bit yang merepresentasikan sebuah karakter tunggal. Biasanya 1 byte akan terdiri dari 8 bit, namun bisa juga lebih, tergantung besaran yang digunakan.


C


CGI - Common Gateway Interface. Sekumpulan aturan yang mengarahkan bagaimana sebuah server web berkomunikasi dengan sebagian software dalam mesin yang sama dan bagaimana sebagian dari software (CGI Program) berkomunikasi dengan server web. Setiap software dapat menjadi sebuah program CGI apabila software tersebut dapat menangani input dan output berdasarkan standar CGI.


cgi-bin - Nama yang umum digunakan untuk direktori di server web dimana program CGI disimpan.


Chat - Secara harfiah, chat dapat diartikan sebagai obrolan, namun dalam dunia internet, istilah ini merujuk pada kegiatan komunikasi melalui sarana baris-baris tulisan singkat yang diketikkan melalui keyboard.


D


DNS - Domain Name Service. Merupakan layanan di Internet untuk jaringan yang menggunakan TCP/IP. Layanan ini digunakan untuk mengidentifikasi sebuah komputer dengan nama bukan dengan menggunakan alamat IP (IP address). Singkatnya DNS melakukan konversi dari nama ke angka. DNS dilakukan secara desentralisasi, dimana setiap daerah atau tingkat organisasi memiliki domain sendiri. Masing-masing memberikan servis DNS untuk domain yang dikelola.


DSL - Digital Subscriber Line. Sebuah metode transfer data melalui saluran telepon reguler. Sirkuit DSL dikonfigurasikan untuk menghubungkan dua lokasi yang spesifik, seperti halnya pada sambungan Leased Line (DSL berbeda dengan Leased Line). Koneksi melalui DSL jauh lebih cepat dibandingkan dengan koneksi melalui saluran telepon reguler walaupun keduanya sama-sama menggunakan kabel tembaga. Konfigurasi DSL memungkinkan upstream maupun downstream berjalan pada kecepatan yang berbeda (lihat ASDL) maupun dalam kecepatan sama (lihat SDSL). DSL menawarkan alternatif yang lebih murah dibandingkan dengan ISDN.


Download - Istilah untuk kegiatan menyalin data (biasanya berupa file) dari sebuah komputer yang terhubung dalam sebuah network ke komputer lokal. Proses download merupakan kebalikan dari upload.


Downstream - Istilah yang merujuk kepada kecepatan aliran data dari komputer lain ke komputer lokal melalui sebuah network. Istilah ini merupakan kebalikan dari upstream.


E


Email - Electronic Mail. Pesan, biasanya berupa teks, yang dikirimkan dari satu alamat ke alamat lain di jaringan internet. Sebuah alamat email yang mewakili banyak alamat email sekaligus disebut sebagai mailing list. Sebuah alamat email biasanya memiliki format semacam username@host.domain, misalnya: myname@mydomain.com.


F


Firewall - Kombinasi dari hardware maupun software yang memisahkan sebuah network menjadi dua atau lebih bagian untuk alasan keamanan.


FTP - File Transfer Protocol. Protokol standar untuk kegiatan lalu-lintas file (upload maupun download) antara dua komputer yang terhubung dengan jaringan internet. Sebagian sistem FTP mensyaratkan untuk diakses hanya oleh mereka yang memiliki hak untuk itu dengan mengguinakan login tertentu. Sebagian lagi dapat diakses oleh publik secara anonim. Situs FTP semacam ini disebut Anonymous FTP.


G


Gateway - Dalam pengertian teknis, istilah ini mengacu pada pengaturan hardware maupun software yang menterjemahkan antara dua protokol yang berbeda. Pengertian yang lebih umum untuk istilah ini adalah sebuah mekanisme yang menyediakan akses ke sebuah sistem lain yang terhubung dalam sebuah network.


GPRS - General Packet Radio Service. Salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel). Dibandingkan dengan protokol WAP, GPRS memiliki kelebihan dalam kecepatannya yang dapat mencapai 115 kbps dan adanya dukungan aplikasi yang lebih luas, termasuk aplikasi grafis dan multimedia.


H


Home Page/Homepage - Halaman muka dari sebuah situs web. Pengertian lainnya adalah halaman default yang diset untuk sebuah browser.


Host - Sebuah komputer dalam sebuah network yang menyediakan layanan untuk komputer lainnya yang tersambung dalam network yang sama.


HTML - Hypertext Markup Language, merupakan salah satu varian dari SGML yang dipergunakan dalam pertukaran dokumen melalui protokol HTTP.


HTTP - Hyper Text Transfer Protocol. Protokol yang didisain untuk mentransfer dokumen HTML yang digunakan dalam World Wide Web.


HTTPD - Lihat World Wide Web.


I


IMAP - Internet Message Access Protocol. Protokol yang didisain untuk mengakses e-mail. protokol lainnya yang sering digunakan adalah POP.


Internet - Sejumlah besar network yang membentuk jaringan inter-koneksi (Inter-connected network) yang terhubung melalui protokol TCP/IP. Internet merupakan kelanjutan dari ARPANet dan kemungkinan merupakan jaringan WAN yang terbesar yang ada saat ini.


Intranet - Sebuah jaringan privat dengan sistem dan hirarki yang sama dengan internet namun tidak terhubung dengan jaringan internet dan hanya digunakan secar internal.


IP Address - Alamat IP (Internet Protocol), yaitu sistem pengalamatan di network yang direpresentasikan dengan sederetan angka berupa kombinasi 4 deret bilangan antara 0 s/d 255 yang masing-masing dipisahkan oleh tanda titik (.), mulai dari 0.0.0.1 hingga 255.255.255.255.


ISDN - Integrated Services Digital Network. Pada dasarnya, ISDN merupakan merupakan jalan untuk melayani transfer data dengan kecepatan lebih tinggi melalui saluran telepon reguler. ISDN memungkinkan kecepatan transfer data hingga 128.000 bps (bit per detik). Tidak seperti DSL, ISDN dapat dikoneksikan dengan lokasi lain seperti halnya saluran telepon, sepanjang lokasi tersebut juga terhubung dengan jaringan ISDN.


ISP - Internet Service Provider. Sebutan untuk penyedia layanan internet.


L


Leased Line - Saluran telepon atau kabel fiber optik yang disewa untuk penggunaan selama 24 jam sehari untuk menghubungkan satu lokasi ke lokasi lainnya. Internet berkecepatan tinggi biasanya menggunakan saluran ini.


Login - Pengenal untuk mengakses sebuah sistem yang tertutup, terdiri dari username (juga disebut login name) dan password (kata kunci).


M


Mailing List - Juga sering diistilahkan sebagai milis, yaitu sebuah alamat email yang digunakan oleh sekelompok pengguna internet untuk melakukan kegiatan tukar menukar informasi. Setiap pesan yang dikirimkan ke alamat sebuah milis, secara otomatis akan diteruskan ke alamat email seluruh anggotanya. Milis umumnya dimanfaatkan sebagai sarana diskusi atau pertukaran informasi diantara para anggotanya.


MIME - Multi Purpose Internet Mail Extensions. Ekstensi email yang diciptakan untuk mempermudah pengiriman berkas melalui attachment pada email.


MTA - Mail Transport Agent. Perangkat lunak yang bekerja mengantarkan e-mail kepada user. Adapun program untuk membaca e-mail dikenal dengan istilah MUA (Mail User Agent).


MUA - Lihat MTA.


N


Network - Dalam terminologi komputer dan internet, network adalah sekumpulan dua atau lebih sistem komputer yang digandeng dan membentuk sebuah jaringan. Internet sebenarnya adalah sebuah network dengan skala yang sangat besar.


NNTP - Network News Transfer Protocol. protokol yang digunakan untuk mengakses atau transfer artikel yang diposkan di Usenet news. Program pembaca news (news reader) menggunakan protokol ini untuk mengakses news. NNTP bekerja di atas protokol TCP/IP dengan menggunakan port 119.


Node - Suatu komputer tunggal yang tersambung dalam sebuah network.


P


Packet Switching - Sebuah metode yang digunakan untuk memindahkan data dalam jaringan internet. Dalam packet switching, seluruh paket data yang dikirim dari sebuah node akan dipecah menjadi beberapa bagian. Setiap bagian memiliki keterangan mengenai asal dan tujuan dari paket data tersebut. Hal ini memungkinkan sejumlah besar potongan-potongan data dari berbagai sumber dikirimkan secara bersamaan melalui saluran yang sama, untuk kemudian diurutkan dan diarahkan ke rute yang berbeda melalui router.


PERL - Sebuah bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh Larry Wall yang sering dipakai untuk mengimplementasikan script CGI di World Wide Web. Bahasa Perl diimplementasikan dalam sebuah interpreter yang tersedia untuk berbagai macam sistem operasi, diantaranya Windows, Unix hingga Macintosh.


POP - Post Office Protocol. Protokol standar yang digunakan untuk mengambil atau membaca email dari sebuah server. protokol POP yang terakhir dan paling populer digunakan adalah POP3. protokol lain yang juga sering digunakan adalah IMAP. Adapun untuk mengirim email ke sebuah server digunakan protokol SMTP.


PPP - Point to Point Protocol. Sebuah protokol TCP/IP yang umum digunakan untuk mengkoneksikan sebuah komputer ke internet melalui saluran telepon dan modem.


Protokol - Protocol. Seperangkat aturan yang mengatur secara tepat format komunikasi antar sistem. Sebagai contoh, protokol HTTP mengatur format komunikasi antara browser web dan browser server. Protokol IMAP mengatur format komunikasi antara server email IMAP dengan klien.


PSTN - Public Switched Telephone Network. Sebutan untuk saluran telepon konvensional yang menggunakan kabel.


R


RFC - Request For Comments. Sebutan untuk hasil dan proses untuk menciptakan sebuah standar dalam internet. Sebuah standar baru diusulkan dan dipublikasikan di internet sebagai sebuah Request For Comments. Proposal ini selanjutnya akan di-review oleh Internet Engineering Task Force (IETF), sebuah badan yang mengatur standarisasi di internet. Apabila standar tersebut kemudian diaplikasikan, maka ia akan tetap disebut sebagai RFC dengan referensi berupa nomor atau nama tertentu, misalnya standar format untuk email adalah RFC 822.


Router - Sebuah komputer atau paket software yang dikhususkan untuk menangani koneksi antara dua atau lebih network yang terhubung melalui packet switching. Router bekerja dengan melihat alamat tujuan dan alamat asal dari paket data yang melewatinya dan memutuskan rute yang harus digunakan oleh paket data tersebut untuk sampai ke tujuan.


S


SDSL - Symmetric Digital Subscriber Line. Salah satu tipe DSL yang memungkinkan transfer data untuk upstream maupun downstream berjalan pada kecepatan yang sama. SDSL umumnya berkerja pada kecepatan 384 kbps (kilobit per detik).


SGML - Standard Generalized Markup Language. Nama populer dari ISO Standard 8879 (tahun 1986) yang merupakan standar ISO (International Organization for Standarization) untuk pertukaran dokumen secara elektronik dalam bentuk hypertext.


SMTP - Simple Mail Transfer Protocol. Protokol standar yang digunakan untuk mengirimkan email ke sebuah server di jaringan internet. Untuk keperluan pengambilan email, digunakan protokol POP.


SSH - Secure Shell. Protokol pengganti Telnet yang memungkinkan akses yang lebih secure ke remote-host.


T


TCP/IP - Transmission Control Protocol/Internet Protocol. Satu set protokol standar yang digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dan mengalamati lalu lintas dalam jaringan. protokol ini mengatur format data yang diijinkan, penanganan kesalahan (error handling), lalu lintas pesan, dan standar komunikasi lainnya. TCP/IP harus dapat bekerja diatas segala jenis komputer, tanpa terpengaruh oleh perbedaan perangkat keras maupun sistem operasi yang digunakan.


Telnet - Perangkat lunak yang didesain untuk mengakses remote-host dengan terminal yang berbasis teks, misalnya dengan emulasi VT100. Penggunaan Telnet sangat rawan dari segi sekuriti. Saat ini penggunaan Telnet telah digantikan oleh protokol SSH dengan tingkat keamanan yang lebih baik.


U


UDP - User Datagram Protocol. Salah satu protokol untuk keperluan transfer data yang merupakan bagian dari TCP/IP. UDP merujuk kepada paket data yang tidak menyediakan keterangan mengenai alamat asalnya saat paket data tersebut diterima.


Upload - Kegiatan pengiriman data (berupa file) dari komputer lokal ke komputer lainnya yang terhubung dalam sebuah network. Kebalikan dari kegiatan ini disebut download.


Upstream - Istilah yang merujuk kepada kecepatan aliran data dari komputer lokal ke komputer lain yang terhubung melalui sebuah network. Istilah ini merupakan kebalikan dari downstream.


URI - Uniform Resource Identifier. Sebuah alamat yang menunjuk ke sebuah resource di internet. URI biasanya terdiri dari bagian yang disebut skema (scheme) yang diikuti sebuah alamat. URI diakses dengan format skema://alamat.resource atau skema:alamat.resource. Misalnya, URI http://yahoo.com menunjukkan alamat resource yahoo.com yang dipanggil lewat skema HTTP Walaupun HTTP adalah skema yang sering digunakan, namun masih tersedia skema-skema lain, misalnya telnet, FTP, News, dan sebagainya.


URL - Uniform Resource Locator. Istilah ini pada dasarnya sama dengan URI, tetapi istilah URI lebih banyak digunakan untuk menggantikan URL dalam spesifikasi teknis.


Usenet - Usenet news, atau dikenal juga dengan nama “Net news”, atau “news” saja, merupakan sebuah buletin board yang sangat besar dan tersebar di seluruh dunia yang dapat digunakan untuk bertukar artikel. Siapa saja dapat mengakses Usenet news ini dengan program-program tertentu, yang biasanya disebut newsreader. Akses ke server news dapat dilakukan dengan menggunakan protokol NNTP atau dengan membaca langsung ke direktori spool untuk news yaitu direktori dimana artikel berada (cara terakhir ini sudah jarang dilakukan).


UUENCODE - Unix to Unix Encoding. Sebuah metode untuk mengkonfersikan file dalam format Biner ke ASCII agar dapat dikirimkan melalui email.


V


VOIP - Voice over IP. VoIP adalah suatu mekanisme untuk melakukan pembicaraan telepon (voice) dengan menumpangkan data dari pembicaraan melalui Internet atau Intranet (yang menggunakan teknologi IP).


VPN - Virtual Private Network. Istilah ini merujuk pada sebuah network yang sebagian diantaranya terhubung dengan jaringan internet, namun lalu lintas data yang melalui internet dari network ini telah mengalami proses enkripsi (pengacakan). Hal ini membuat network ini secara virtual “tertutup” (private).


W


WAP - Wireless Application Protocol. Standar protokol untuk aplikasi wireless (seperti yang digunakan pada ponsel). WAP merupakan hasil kerjasama antar industri untuk membuat sebuah standar yang terbuka (open standard). WAP berbasis pada standar Internet, dan beberapa protokol yang sudah dioptimasi untuk lingkungan wireless. WAP bekerja dalam modus teks dengan kecepatan sekitar 9,6 kbps. Belakangan juga dikembangkan protokol GPRS yang memiliki beberapa kelebihan dibandingkan WAP.


Webmail - Fasilitas pengiriman, penerimaan, maupun pembacaan email melalui sarana web.


WML - Wireless Markup Language. Salah satu turunan dari format HTML yang khusus dikembangkan untuk dipakai pada protokol WAP.


World Wide Web - Sering disingkat sebagai WWW atau “web” saja, yakni sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan dapat diakses oleh perangkat lunak yang disebut browser. Informasi di web pada umumnya ditulis dalam format HTML. Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World). WWW dijalankan dalam server yang disebut HTTPD.


X


XML - Extensible Markup Language. Pengembangan lebih lanjut dari format HTML yang digunakan dalam World Wide Web. XML memiliki sejumlah kelebihan dibandingkan HTML, diantaranya dokumen lebih terstruktur, memungkinkan manipulasi tampilan data tanpa harus berhubungan dengan webserver, serta pertukaran data antar dokumen.

Pengikut